ArenaNet Details Guild Wars 3’s Gardevaels and Its Orr-Based Story Setup

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ArenaNet continue de préparer Guild Wars 3 sans annoncer de fenêtre de lancement précise, mais le studio profite d’un nouveau billet pour détailler une partie du cadre narratif : au cœur de l’histoire, les Gardevaels, une ancienne guilde fondée en Orr pour protéger des esprits magiques désormais menacés par la convoitise et l’exploitation de la magie locale.

Pourquoi les Gardevaels sont au centre de Guild Wars 3

Les événements de Guild Wars 3 se situent bien avant ceux des deux premiers épisodes. À cette époque, les dragons ancestraux sont plongés dans un sommeil profond, tandis que la magie reste abondante dans la région d’Orr. Dans ce contexte, les Gardevaels sont décrits comme la première guilde établie en Orr : leur mission consiste à préserver les terres enchantées et l’écosystème d’esprits magiques, appelés Vaels.

Mais cette mission n’est plus portée par des héros. Les membres de l’ordre seraient sur le déclin depuis longtemps, et la magie d’Orr devient progressivement un enjeu disputé : de nombreuses guildes contestent leur monopole d’usage et cherchent à profiter des ressources magiques.

Jouer des Gardevaels : pas “des élus”, plutôt les derniers remparts

Dans Guild Wars 3, les joueurs incarnent des Gardevaels. Le studio insiste sur le fait qu’ils ne sont pas “choisis par le destin” pour sauver le monde : ils sont présentés comme les derniers représentants d’un ordre que le monde semble avoir abandonné. Leur rôle attendu est de défendre et de préserver des esprits que “peu de gens jugent encore utile de protéger”.

Le studio relie aussi l’intrigue à des conflits politiques. Concrètement, les protecteurs des esprits magiques d’Orr (les joueurs) doivent affronter ceux qui entendent exploiter la magie d’Orr pour en tirer profit et tenter de prendre le contrôle de la région.

Signets, magie “fixée” et retour d’un outil central

Le billet confirme que les signets feront leur retour. Dans la tradition de la saga, les signets sont décrits comme de petites gemmes qui contiennent des manifestations de la magie. Le studio rappelle leur présence dans les précédents jeux : dans Guild Wars 1, ils servent à débloquer des compétences spéciales ; dans Guild Wars 2, ils peuvent produire des effets passifs ou actifs.

Dans l’univers de Guild Wars 3, cette technologie attire l’attention du marché noir : les signets seraient achetés, vendus, volés et circuleraient via des trafics, au point de devenir un levier de pouvoir pour ceux qui cherchent à exploiter Orr.

ArenaNet mentionne également une faction antagoniste : les Maîtres-Bâtisseurs, décrits comme une guilde d’industrialistes pour qui les terres magiques n’ont de valeur que lorsqu’elles peuvent être exploitées.

Animages et relation avec les esprits : un levier de gameplay

Le studio indique que les esprits magiques d’Orr, appelés animages, joueront un rôle important dans le gameplay de Guild Wars 3. Les joueurs devraient “approfondir leurs relations” avec ces esprits et cette mécanique de lien fera l’objet de précisions ultérieures.

Le billet laisse aussi entendre que ces esprits pourraient prendre diverses formes, et suggère qu’ils pourraient être utilisés au moins comme monture magique, en cohérence avec le rôle des Vaels dans l’histoire.

Ce que le studio promet pour la suite

  • Davantage d’informations sur la mécanique de relation entre joueurs et animages.
  • Plus de détails sur les enjeux narratifs et le rôle des guildes et factions dans les conflits autour d’Orr.
  • Une mise en avant continue de l’arsenal de signets magiques, utilisable “à bon escient”.