God of War Ragnarok “Odmienić los” Guide: Draupnir Spear & Myrkr Puzzles
W „God of War Ragnarok” quest „Odmienić los” zabiera Kratosa i Freję przez dwa kluczowe etapy: tunele Myrkr, gdzie trzeba rozwiązać zagadki z Kamieniami Zmierzchu i mechanizmami wodnymi, oraz dalszą drogę w stronę Kuźni w Svartalfheim, zakończoną odblokowaniem włóczni Draupnir. W praktyce oznacza to serię precyzyjnych rzutów Lewiatana, używania pieczęci i mrożenia gejzerów, a na końcu naprawę dźwigni i kuźnicze odblokowanie nowej broni.
Quick facts
- Quest „Odmienić los” startuje po powrocie do Svartalfheim i prowadzi przez tunele Myrkr
- W tunelach Myrkr czekają zadania z Kamieniem Zmierzchu, pieczęciami i zagadkami z korytami wodnymi (łącznie 2)
- W dalszej części trzeba zniszczyć gniazdo zmór, by odblokować windę prowadzącą w stronę Kuźni
- Nowa broń odblokowana w Kuźni: włócznia Draupnir (Draupnir Spear)
- Po naprawie zepsutej dźwigni Brok otrzymuje wsparcie w naprawach poprzez interaktywne kryształy
- Po odblokowaniu ścieżek Kratos musi też zejść z góry, używając włóczni do rozbijania i przerywania barier
Tunele Myrkr: droga na powierzchnię i dwa etapy łamigłówek
Główne zadanie zaczyna się po powrocie do Svartalfheim. Kratos i Freja badają nowy teren: Tunele Myrkr, gdzie pierwsze przejście wymaga wykorzystania Ostrzy Chaosu na czerwonej beczce, co uruchamia eksplozję i pozwala przedostać się przez dziurę w kracie. W trakcie drogi pojawiają się przeciwnicy, a do zwiększania obrażeń można wykorzystywać rzut Lewiatanem w Kamienie Zmierzchu.
Przy zamkniętej bramie trzeba podpalić substancję oleistą Ostrzami Chaosu, co wywołuje kolejną eksplozję i niszczy fragment kraty. Następnie po pokonaniu kolejnych wrogów dochodzi rozmowa z Sindrim oraz przesunięcie wozu, które prowadzi do miejsca zagadki z Kamieniem Zmierzchu.
Kluczowy moment to interakcja z łańcuchem i prośba do Freji o utworzenie pieczęci w wybranym miejscu, a potem rzut Lewiatanem w pieczęć. Dopiero gdy pieczęć jest aktywna, można puścić łańcuch, podejść do zamrożonego obiektu i wykonać poprawny rzut Lewiatanem tak, by topór odbił się od Kamienia Zmierzchu i trafił w tarczę za kratami.
Mechanizmy wodne i obracanie koryta
Po walce z Bergsrą (przy czerwonych atakach trzeba odskakiwać) Kratos korzysta z nowego przejścia i trafia do sali z korytami oraz kołami wodnymi. W tej części są dwie zagadki.
Pierwsza jest opisana jako prosta: należy zamrozić fragment koryta nad kołem, by odsłonić wąskie przejście i przejść dalej. Po kolejnej serii walk, wejściu na wyższą półkę oraz dotarciu do mechanizmu sterowania korytami wodnymi mechanizm uruchamia obrót jednego z korytów.
Druga część wymaga powrotu do tej samej sali (można po drodze odblokować skrót). Najpierw trzeba utworzyć pieczęć przy najwyższym korycie, a potem rzucić w nią Lewiatanem. Następnie należy przywołać topór i trafić w niższe koryto nad drugim kołem (to lewym, którego wcześniej nie uruchamiano) — koło zaczyna się obracać i wyjście z sali zostaje odblokowane.
Dalsza droga obejmuje starcie z dwiema Bergsrami, gdzie pomagają pułapki: można uszkadzać beczki oraz podpalać rozlewaną substancję. Na końcu trzeba podnieść kratę, przejść wspinaczkę i dotrzeć na powierzchnię w region Kuźnia.
Od gniazda zmór do windy: blokada i kolejne kroki
W kolejnej części questu Brok zostaje nowym towarzyszem Kratosa. Podczas podróży należy niszczyć gniazda potworów, aby zatrzymać dalsze pojawianie się wrogów. Następnie trzeba zbadać zamkniętą bramę i dotrzeć do windy, przy której odkrywa się blokadę: platforma jadąca w stronę kuźni jest zatrzymana przez gniazdo potworów.
Blokadę trzeba obejść, zbliżając się do windy od prawej strony, a prowadzi tam górska ścieżka. Po doprowadzeniu do miejsca zagadki z otwierania bramy celem jest wprawienie koła w ruch.
Najpierw należy podpalić krzaki Ostrzami Chaosu, by odblokować dostęp do windy — sama winda nie działa od razu. Potem wspina się na półkę, zamraża gejzer Lewiatanem i rzuca Lewiatanem w drugi gejzer, po czym Brok rusza windą w górę. Gdy krasnolud dojedzie do celu, Kratos wraca tą samą drogą, staje na windzie i prosi Broka o użycie mechanizmu.
Po wyjściu z windy w prawo trzeba wdrapać się na najwyższą półkę i ponownie prosić Broka o użycie mechanizmu. Kolejny krok to rzut Lewiatanem w nowo odsłonięty gejzer, a po zamrożeniu tego gejzera prośba o użycie mechanizmu po raz ostatni uruchamia koło — po odblokowaniu wyjścia Kratos wraca z Brokiem do wyjścia i niszczy gniazdo potworów, rzucając w nie Lewiatanem.
Na końcu trzeba powrócić na sam dół, do miejsca, w którym dowiedziano się o blokadzie. Brok i Kratos mogą już użyć platformy i dotrzeć do Kuźni.
Naprawa dźwigni i kuźnicze odblokowanie Draupnira
W Kuźni okazuje się, że dźwignia jest zepsuta i trzeba pomóc Brokowi w naprawach. Rozwiązanie jest proste: należy docierać do interaktywnych kryształów, używać na nich Lewiatana (R2) i wracać z odpowiednimi składnikami do Broka. Całość wymaga wykonania tej sekwencji dwa razy.
Po naprawie Kratos wraca do uszkodzonej dźwigni, co pozwala spotkać Panią Kuźni i odblokować trzy główne bronie Kratosa, w tym włócznię Draupnir. Włócznię można od tego momentu wybierać poprzez dolny kierunek na krzyżaku pada.
Włócznia jest od razu testowalna na grupach potworów: można atakować w zwarciu lub rzucać włóczniami, a zapas broni ma się regularnie odnawiać. Rzuty można też detonować (Trójkąt). W dalszej części gry mają zostać odblokowane ulepszenia włóczni oraz ataki runiczne lekkie i ciężkie, a drzewko umiejętności włóczni pozwala wydawać XP Kratosa na zdolności.
Zejście z góry: precyzyjne rzuty włócznią i przejścia
Po kolejnej scenie Kratos musi użyć włóczni do odblokowania przejścia. Z inwentarza wybiera się włócznię i celuje w szczelinę, przez którą wydostaje się powietrze — po wbiciu włóczni w skały należy ją zdetonować, co niszczy okoliczne skały i umożliwia wspinaczkę. Istotne jest, że w otworach nie można celować pod zbyt dużym kątem, ponieważ włócznia musi prawidłowo wbić się w skały.
Droga obejmuje kolejne gniazda do zniszczenia, rozpoznanie bariery po lewej stronie i ponowne znalezienie szczeliny, w którą można rzucić włócznią. Po zniszczeniu barykady Kratos przechodzi między skałami i eliminuje następnych przeciwników.
W nowej lokacji po raz pierwszy włócznia ma służyć jako drążek: trzeba znaleźć szczelinę, rzucić włócznią, zostawić ją wbita i złapać się jej, by dotrzeć na wyższą półkę. Następnie włócznia przewraca kolejny duży głaz, a po dotarciu do miejsca z dwoma ogrami warto ogłuszyć jedną bestię, wskoczyć na jej grzbiet i używać jej do ataków.
Po wygranej bitwie znów pojawia się zadanie z detonacją włóczni w kolejnej szczelinie. Jest również możliwość skorzystania ze sklepu po drodze, ale według opisu gracze mogą nie mieć jeszcze składników potrzebnych do awansowania włóczni. Na końcu trzeba użyć liny do długiego zjazdu w dół.
Powrót do Sindriego i kontynuacja fabuły
Po ważnym spotkaniu Kratos ma udać się do najbliższej mistycznej bramy. Po drodze pojawiają się walki, w tym z wojownikami Einherjar, przy czym trzeba uważać na ich ataki bifrost. Włócznię można wykorzystywać, ale gracz może też korzystać z dwóch pozostałych broni.
Główna ścieżka prowadzi do wagonika kolejki — trzeba z niego skorzystać, a potem kierować się w stronę wody. W miejscu wskazanym w opisie należy użyć włóczni jako drążka, by dotrzeć do nowej mistycznej bramy: Plaża Nidavellir, a następnie skorzystać z niej, by wrócić do Domu Sindriego.
Po rozmowie z Sindrim trzeba odpocząć, co uruchamia nową scenę z Fayą. Po podążeniu za nią i popłynięciu ustaloną trasą gra przełącza kontrolę na Atreusa — granie chłopcem staje się częścią kolejnego głównego zadania „Koszmary z Hel”.
