Insomniac Shows Marvel’s Wolverine Gameplay on PS5 Pro in Hands-On Demo
Insomniac Games presentó un primer vistazo práctico a Marvel: Lobezno en una sesión de juego que se centró en combate, progresión y el “cómo se ve y se siente” en hardware de gama alta. La demo estuvo disponible en PS5 Pro y mostró un ritmo de acción más lineal que el de Marvel’s Spider-Man, un sistema de combos con saltos automáticos y una mecánica clave basada en “rabia” para curación y daño.
Anuncio y contexto del juego
Marvel: Lobezno plantea un universo donde los X-Men no existen y Logan forma parte de Team X, un equipo de choque dedicado a rescatar mutantes de las garras de Bolivar Trask. Durante la sesión se confirmó la presencia de aliados y figuras reconocibles del universo Marvel, como Mística y Dientes de Sable (con interacción directa entre ambos), además de personajes como Jean Grey, Sanguijuela y Nathaniel Essex, que adquiere protagonismo dentro del argumento.
Impacto en el gameplay: combos, rabia e infiltración
El recorrido jugable se organizó en tramos y empezó en la isla de Talambang, dentro de una misión para rescatar a Essex. En combate, el juego prioriza encadenamientos: no hay un sistema de fijación de objetivo, pero al usar triángulo con una dirección Logan salta automáticamente hacia el enemigo más cercano. Los ataques normales se ejecutan con cuadrado, y si se encadenan tras un bloqueo con L1 permiten realizar finishers. También se señaló el uso de esquiva con círculo.
La sesión destacó especialmente el rol de la “rabia”: al estar contra las cuerdas, el juego enseña a forzar el factor curativo aporreando el botón de ataque (cuadrado), pero solo es posible tras acumular el medidor de rabia mediante agresividad hasta alcanzar nivel 2. En ese punto, además, los ataques se vuelven más contundentes. Se mencionó un nivel 3 donde la curación es más efectiva y los golpes se describieron como apisonadoras, aunque con duración limitada.
También se presentó una faceta de infiltración que aparecerá con frecuencia: Logan puede acercarse sigilosamente usando hierbas altas y espacios elevados para eliminar enemigos por sorpresa. Sus sentidos permiten resaltar enemigos cercanos e incluso seguir rastros de olor en momentos concretos. En la misma demo se remarcó que, en cualquier momento, el juego permite pasar a la acción “sin filtro”, lo que abre la duda de cuánto pesará realmente esta capa frente al combate directo.
La progresión durante el tramo mostró habilidades como un ataque tornado (girando entre varios enemigos) con tiempo de recarga tras cada uso, además de ataques contextuales (por ejemplo remates contra pared o vehículo) y movimientos combinados cuando Dientes de Sable está cerca. Se citaron también enemigos que exigen “tratamientos” específicos: desequilibrar escudos con una patada inicial, evitar inhibidores manteniéndose sin factor curativo, esquivas para no recibir disparos a corta distancia y mecánicas cuando enemigos intentan atravesar al jugador con una espada o una flecha.
- Combos con salto automático: triángulo + dirección para saltar al objetivo cercano.
- Finishers tras bloqueo: cuadrado encadenado a un bloqueo con L1.
- Rabia para curación: el factor curativo requiere acumular medidor hasta nivel 2.
- Niveles de rabia: nivel 3 mejora curación y daño, pero es temporal.
- Infiltración: hierbas altas/alturas, sentidos para rastrear y resaltar objetivos.
- Habilidades con recarga: ejemplo, ataque tornado con tiempo de reutilización.
- Ataques contextuales y combos con Dientes de Sable.
- Enemigos con reglas propias: escudos, inhibidores, ataques con armas a distancia y ejecuciones de espada/flecha.
Plataformas, escenarios y apartado técnico en PS5 Pro
La demo incluyó transición entre tramos de acción y exploración. En una segunda sesión se exploró Madripoor, incluyendo un momento para hablar con secundarios en el bar y una discusión con Dientes de Sable. Allí también se accedió a una Puerta de Pesadilla, descrita como un conjunto de desafíos secundarios que aparecen en distintos momentos del juego (eliminar un número de enemigos, completar una gymkana en tiempo, entre otros). Tras superar estas pruebas, desde la Cabaña de Pesadilla se pueden revisitar desafíos ya completados para mejorar calificación y ver recuerdos de Logan desbloqueados.
En cuanto al rendimiento visual y sensorial, lo mostrado en PS5 Pro se describió con énfasis en partículas, iluminación y reflejos, además del trabajo de cámara durante ejecuciones. Se confirmó que el juego tendrá opción para desconectar el gore. También se mencionó trabajo de captura de movimiento con actores de primer nivel, con el ejemplo de Troy Baker como Essex, tanto para rostros como para coreografías, orientado a escenas cinematográficas.
La sesión tocó la polémica sobre el aspecto facial de Logan: se reconoció que en ciertos momentos su mirada puede sentirse “blandita”, pero se argumentó que son instantes donde el personaje muestra vulnerabilidad antes de que “la furia” salga durante el combate. Se destacaron diseños de personajes, incluyendo Mística y Omega Rojo, con enfrentamientos previstos en más de una ocasión. En personalización, se adelantó que habrá muchos trajes por desbloqueo, con referencias comiqueras.
En audio, Insomniac mostró cómo se remezclan música y efectos para mejorar la experiencia incluso en Dolby Atmos. En el ejemplo del combate contra el prototipo de Centinela, se subrayó el impacto de los graves durante la lucha.
Qué viene después: jefe de Centinela, puertas de pesadilla y fecha
El momento más destacado de la sesión fue el combate contra un gigantesco prototipo de Centinela, presentado como un duelo de tipo “final”. Se explicó que su resistencia es alta y que el avance depende de reducir su coraza mientras se ejecutan QTEs específicos para avanzar el enfrentamiento.
Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2026. Hasta entonces, la demo deja una imagen clara del enfoque: historia al grano y acción muy centrada en combos, con espectáculo y opciones para ajustar el contenido gore, mientras se pulen detalles como una cámara que se describió como algo cercana y el peso real de la infiltración en el ritmo del combate.
