Unreal, SimCity and More: How Bad Sequels Ruined PC Game Franchises
Einzelne Fortsetzungen können ganze Spielmarken nachhaltig beschädigen—nicht nur durch schwache Verkaufszahlen, sondern weil sie Erwartungen brechen und den Kern dessen zerstören, was Fans an der Reihe geliebt haben. Von Unreal über Empire Earth bis Sacred: Fünf Beispiele zeigen, wie der richtige Name zur falschen Zeit zum Problem wurde, wie Entwicklungsprobleme und Design-Entscheidungen nachhallen und wie Studios danach teils komplett in andere Richtungen abbiegen mussten.
Unreal II: The Awakening (2003)
Unreal II: The Awakening erschien zunächst 2003 für PC und Xbox, später auch im zweiten Halbjahr 2004. Nach dem Erfolg des ersten Unreal—damals vor allem als PC-Shooter mit neuer technischer Messlatte bekannt—kündigte Epic das Sequel zwar früh an, ließ aber lange auf sich warten. Der Produktionsauftrag wurde an Legend Entertainment ausgelagert, das mit der Unreal Engine 2 arbeitete.
Obwohl der Release stark gehypt war und das Spiel grafisch überzeugen konnte, erfüllte es die Erwartungen nicht. Fans vermissten vor allem Atmosphäre und Leveldesign des Originals. Stattdessen bekam man eine Sci-Fi-Story mit klischeehaften Figuren, langen Cutscenes und Dialogen sowie deutlich weniger Bezug zum ersten Teil. Mehrere angekündigte Kernfeatures wurden aus Zeitgründen gestrichen, darunter eine Sternenkarte mit nichtlinearer Missionsstruktur sowie ein dynamisches Dialogsystem.
Auch beim Multiplayer fehlte zunächst ein Modus, was zu dieser Zeit kein Alleinstellungsmerkmal war, das Spiel aber schnell zum „Grabbeltisch“-Kandidaten machte. Zwar kam später ein kostenloses Multiplayer-Add-on nach, doch da war der Schaden bereits angerichtet. Unreal 2 wurde so zum Wendepunkt: Für das Shooter-Genre war es ein spürbarer Rückschlag, weil Unreal 3 danach nie wieder an dieselbe Relevanz der Reihe anknüpfte, wie sie mit dem ersten Teil gesetzt worden war.
Empire Earth 3 (2007)
Empire Earth war um die Jahrtausendwende besonders erfolgreich, weil es nicht nur Epochen abbildete, sondern die Historie in einem sehr großen Zeitsprungbogen präsentierte. Ein Nachfolger war damit naheliegend. Empire Earth 2 erschien 2005 mit neuen Features, mehr Tiefe und einer überarbeiteten Engine, konnte aber die Verkaufszahlen des ersten Teils nicht erreichen.
Empire Earth 3 folgte im November 2007—und traf bei vielen RTS-Spielern einen anderen Ton. Das Spiel setzte stärker auf eine „globale“ Kampagnenkarte, auf der das eigene Imperium zwischen den Schlachten zur Weltherrschaft geführt werden soll. Die Umsetzung fiel jedoch genau anders aus als erwartet: Statt mehr Anspruch gab es vereinfachtes Gameplay und eine deutlich „massentauglichere“ Ausrichtung.
Einige zentrale Stellschrauben wurden reduziert: Die 14 Epochen des ersten Teils wurden stark zusammengedampft, Einheiten gab es weniger, und es wurden nur noch drei Grundzivilisationen genannt. Dazu kamen Kritikpunkte wie eine schwache KI der Gegner, holprige Wegfindung und eine als eintönig empfundene Kampagne. Besonders hart traf es die Sprachausgabe, die mit unpassenden Gags Geduld und Tonalität der Spieler belastete.
Die Wertungen fielen entsprechend deutlich aus, und Empire Earth 3 wurde als Flop eingeordnet. Für das Studio gab es später zwar einen Wendepunkt: Mad Doc Software wurde 2008 von Take-Two gekauft und in die Rockstar-Gruppe integriert. Für die Empire-Earth-Marke gilt das jedoch nicht—sie ist seitdem aus dem aktiven Programm verschwunden.
Sacred 3 (2014)
Sacred wurde 2004 als Überraschungserfolg bekannt: ein großes Hack-and-Slay im Diablo-Stil mit Loot, offener Spielwelt und ansprechender Optik. Vier Jahre später sollte Sacred 2 den Ansatz ausbauen, scheiterte aber an eigenen Ambitionen. Für das Studio Ascaron wurde das Spiel zum letzten großen Kapitel—2009 wurde das Unternehmen geschlossen.
Die Markenrechte übernahm Deep Silver, suchte ein Studio für einen Nachfolger und beauftragte schließlich Keen Games. Sacred 3 erschien 2014 und sorgte bei Fans für Entsetzen. Aus dem angekündigten Open-World-Action-RPG wurde laut Rezeption ein arcadiger Koop-Brawler, der kaum noch etwas mit den Vorgängern gemein hatte. Rollenspiel-Elemente seien weitgehend verschwunden, dafür gab es lineare Level, massenhaft Gegner, „hohle“ Action und wenig Abwechslung.
Der stärkste Kritikpunkt war der Humor: Das Spiel wimmelte von Sprüchen und Gags, die als flach und teils unerträglich beschrieben wurden. Das führte zu massiver Gegenreaktion, und die Marke blieb danach über längere Zeit praktisch ohne relevante Ausgaben—abgesehen von einem eher halbherzigen Remaster von Sacred 2, das ebenfalls nicht gut bei allen ankam.
Für Keen Games gab es danach jedoch positives Momentum: Zehn Jahre nach Sacred 3 meldete sich das Team mit Enshrouded zurück, das auf Steam große Erfolge feierte. Für Sacred-Fans änderte das aber wenig—der Verlust der Marke wurde weiterhin als spürbar empfunden.
Lands of Lore 3 (1999)
Westwood Studios gehörte in den 90er Jahren zu den Top-Teams—unter anderem durch Lands of Lore: Throne of Chaos, das nach dem Erfolg von Command & Conquer als besonders wertvoller Franchise-Ableger galt. Westwood wollte nach C&C: Alarmstufe Rot den nächsten großen Wurf liefern und setzte Lands of Lore 2 als kommenden Schritt an. Viele Verzögerungen und die eigene 3D-Engine bremsten das Projekt. Das Sequel wurde 1997 fertig, verkaufte sich „okay“, blieb aber weit hinter den Erwartungen zurück.
1998 kam der nächste Bruch: Westwood wurde von Electronic Arts übernommen. Überraschend wurde bereits 1999 Lands of Lore 3 angekündigt. Schon beim Blick auf den Release wirkte das Spiel technisch und spielerisch veraltet. Westwood polierte zwar noch einmal eine ältere 3D-Engine auf, die vor der Jahrtausendwende aber als überholt galt. Einziger Punkt, der noch herausstach, waren die Charakterdarstellungen per Voxeln.
Auch das Spielgefühl litt: Der neue Held wirke blass und uninteressant, viele Umgebungen seien karg und leblos, und Kämpfe endeten häufig in hektischem Rumgeklicke. Gleichzeitig gab es zwar mehr Freiheiten und sogar ein Gildensystem, doch einige Mechaniken seien nicht zu Ende gedacht. Wiederholungen im Ablauf und Bugs beeinträchtigten den Spielspaß zusätzlich.
In der Rückschau bleibt Lands of Lore 3 vor allem als Zeichen dafür, dass das Team offenbar keine echte Priorität mehr auf die Reihe setzte. Obwohl belastbare Verkaufszahlen fehlen, wird das Spiel heute als kolossaler Flop betrachtet—auch, weil EA die Serie danach ohne großes Aufsehen verschwinden ließ.
Was diese Fälle verbindet
Unreal II zeigt, wie gestrichene Features, ein fehlender Multiplayer zum Start und ein Bruch mit Atmosphäre und Design die Erwartungen komplett kippen können. Empire Earth 3 verdeutlicht, wie starke Vereinfachungen—weniger Epochen, weniger Einheiten, reduzierte Zivilisationen—bei RTS-Fans als falscher Weg ankommen. Sacred 3 steht exemplarisch dafür, wie ein Genre- und Tonwechsel (von Rollenspiel/Action-RPG hin zu linearem Koop-Brawler) plus misslungener Humor das Vertrauen endgültig zerstören kann. Lands of Lore 3 schließlich macht deutlich, wie Technik, die nicht mehr mit dem Jahr 1999 mithalten kann, und ein unausgegorener Spielablauf die Marke schnell „alt“ wirken lassen.
In allen beschriebenen Fällen gilt: Die Reihen waren danach nicht zwangsläufig „sofort tot“, aber sie wurden so stark beschädigt, dass sie langfristig aus dem Fokus verschwanden—und die nächste Chance auf ein Comeback kam nur selten.
