DOOM Studio Responds After Microsoft Layoffs as id Software Critiques Xbox Leadership
Nach den jüngsten Entlassungen bei Microsoft meldet sich id Software zu Wort – nicht mit einer offiziellen Stellungnahme, sondern über die offene Kritik eines langjährigen Mitarbeiters. Chris Hays, der seit 16 Jahren am DOOM-Studio arbeitet, wirft der Xbox-Führung vor, die Mechanik von Spieleentwicklung grundsätzlich falsch zu verstehen. Besonders bitter für ihn: Mit vielen Abgängen gehe nicht nur Personal verloren, sondern auch über Jahre aufgebautes Know-how.
Hays’ Kritik: Spiele brauchen mehr als Quartalsdenken
In einem Podcast mit dem Titel „Auf ein Bier“ richtet Hays seinen Vorwurf direkt an die Konzernstrategie. Seiner Darstellung nach orientiere sich Microsoft stark an Quartalen und Geschäftsjahren. Dagegen sei Spieleentwicklung nach seiner Einschätzung ein Prozess, der sich über mehrere Jahre erstreckt und Teams dazu zwingt, aus Fehlern früherer Projekte zu lernen.
Hays argumentiert, dass kurzfristige Einsparungen langfristig genau die Strukturen zerstören könnten, die erfolgreiche Spiele überhaupt erst ermöglichen. Er kritisiert dabei nicht nur die Entscheidung selbst, sondern auch das Verständnis dahinter: Microsoft begreife weder „Kunst“ noch Spieleentwicklung noch das Geschäftsmodell dahinter ausreichend.
Welche Folgen er sieht: Technik, Tools und Studio-Wissen
Hays nennt konkrete Bereiche, die seiner Meinung nach besonders unter den Kürzungen leiden könnten. Dazu gehören technische Infrastruktur sowie Spezialisten rund um die hauseigene Technologie. Sein Kernpunkt: Wenn diese Expertise abwandert, bleibt ein kleineres Team zurück – aber ohne das Wissen, das sich über Jahre in eingespielten Abläufen angesammelt hat.
Er beschreibt die Stimmung im Studio als so schlecht wie noch nie während seiner Zeit bei id Software. Gleichzeitig betont Hays, dass die Auswirkungen der Entlassungen über die reine Kopfzahl hinausgehen.
Wie stark ist id Software geschrumpft?
Während Hays die Lage sehr kritisch zeichnet, widerspricht Studioleiter Hugo Martin in Teilen den öffentlich diskutierten Einschätzungen. Berichten zufolge widersprach er der Darstellung, id Software sei „ausgeblutet“ und könne keine größeren DOOM-Spiele mehr entwickeln.
Martin soll erklärt haben, dass das verbliebene Kernteam in etwa so groß sei wie während der Entwicklung von DOOM aus dem Jahr 2016. Das steht im Widerspruch zu Hays’ Sicht auf den Verlust von Strukturen und Erfahrung, passt jedoch teilweise zu Martins Aussage, id Software sei „zahlentechnisch“ weiterhin gut aufgestellt.
- Hays kritisiert die Xbox-Führung dafür, kurzfristig zu planen, während Spieleentwicklung über Jahre läuft.
- Er sieht als besonders problematisch an, dass mit Abgängen auch Wissen verschwindet, das Teams über lange Zeit aufbauen.
- Er nennt als betroffene Bereiche vor allem technische Infrastruktur und Spezialisten rund um die interne Technologie.
- Hugo Martin widerspricht Berichten, id Software sei praktisch handlungsunfähig geworden.
- Martin zufolge entspricht die Größe des Kernteams ungefähr dem Stand während der DOOM-Entwicklung von 2016.
- Offen bleibt, ob das verkleinerte Team Projekte im Umfang neuer DOOM-Vorhaben – einschließlich DOOM: The Dark Ages – in gewohntem Umfang und mit gleicher technischer Qualität stemmen kann.
Entscheidend ist dabei der Konflikt zwischen zwei Perspektiven: Zahl und Teamgröße auf der einen Seite, Erfahrung, eingespielte Strukturen und verlorenes Know-how auf der anderen. Ob id Software trotz verkleinertem Personal die nächsten Schritte beim DOOM-Umfeld weiterhin im gewünschten Maß umsetzen kann, wird sich erst in den kommenden Jahren zeigen.
