Valve’s Steam Controller Launches as Steam Frame VR Faces Ongoing Delays
Valve presentó a principios de noviembre de 2025 su nueva ola de hardware: Steam Machine, las gafas de realidad virtual Steam Frame y el Steam Controller. A más de seis meses del anuncio, solo uno de esos productos ya está disponible: el mando Steam Controller, mientras que la VR y el PC han seguido acumulando retrasos por el encarecimiento y la escasez de RAM y almacenamiento, ligados a la demanda de centros de datos para IA.
Qué anunció Valve y por qué siguen sin llegar Steam Frame y Steam Machine
Valve explicó que la razón principal para no lanzar todavía la Steam Machine y las gafas Steam Frame es el precio elevado de componentes clave, concretamente la memoria RAM y el almacenamiento. El motivo que da la compañía es que la demanda de esos módulos por parte de centros de datos para IA ha tensionado el mercado.
En la práctica, Valve también ha dejado señales de ese problema en su propio ecosistema: el 27 de mayo subió el precio en más de 200 euros de la Steam Deck OLED, tanto en la versión de 512 GB como en la de 1 TB.
Qué ofrece Steam Frame: enfoque “Streaming-First”
Valve plantea el Steam Frame con una filosofía distinta a la de otros visores autónomos: Streaming-First. La idea es que el visor elimine cables, pero sin renunciar a la potencia gráfica del PC (o de la Steam Machine), manteniendo la experiencia basada en streaming.
- Doble radio inalámbrica (Wi‑Fi 7 + Wi‑Fi 6E): incluye un adaptador dedicado de 6 GHz de baja latencia para transmitir la señal al PC; la otra radio se conecta al Wi‑Fi del hogar para el acceso a internet.
- Foveated Streaming (transmisión foveada): usando cámaras de seguimiento ocular, el sistema identifica a qué parte de la imagen estás mirando; el PC renderiza y envía a máxima resolución solo esa zona. Valve afirma que esto optimiza el ancho de banda efectivo en más de 10 veces sin que el usuario lo perciba.
SteamOS en ARM y cómo Valve piensa ejecutar juegos
El corazón del sistema es SteamOS, basado en Arch Linux. El reto es que el hardware del visor trabaja con arquitectura ARM, mientras que “la inmensa mayoría” de juegos de PC están pensados para x86. Para resolverlo, Valve integra tres piezas:
- Proton para ejecutar juegos nativos de Windows en Linux.
- FEX-Emu, una capa de emulación de instrucciones x86 sobre el procesador ARM.
- Lepton, un fork de Waydroid basado en AOSP (Android) que permite ejecutar aplicaciones y juegos en formato .apk orientados a visores Android, incluyendo la posibilidad de sideloading.
Además, la tienda se organizaría con un sello similar al de la Steam Deck: “Steam Frame Verified”, para indicar qué juegos funcionan de forma nativa o mediante streaming.
Steam Controller ya a la venta; el mando combina VR y juego tradicional
El Steam Controller es el único producto ya disponible: se encuentra en el mercado desde el 4 de mayo, con un precio de 100€. El diseño del mando apunta a reducir el cambio de periférico entre VR y juegos tradicionales.
Valve describe un formato de mando VR moderno con seguimiento posicional de 6 grados de libertad y sensores capacitivos para los dedos, pero con una división pensada como gamepad clásico:
- El mando izquierdo integra D-pad y un stick analógico.
- El mando derecho trae los cuatro botones de acción ABXY y el otro stick.
- Ambas empuñaduras usan sticks analógicos magnéticos con efecto Hall para evitar drift.
Valve posiciona el conjunto para alternar entre títulos VR como Half‑Life: Alyx y juegos tradicionales de la biblioteca sin cambiar de mando.
Qué viene después
Por ahora, Steam Frame y Steam Machine siguen sin fecha definitiva por el mismo cuello de botella: el costo y la disponibilidad de RAM y almacenamiento. Mientras tanto, el mensaje de Valve es que el ecosistema quedará completo cuando la VR y la plataforma de salón se sumen a la base ya disponible del Steam Controller.
