Helldivers 2 Guide: Enemy Factions, Weak Points, and Easy Kill Tips
En Helldivers 2, la campaña de liberación de la Supertierra enfrenta a los jugadores contra tres grandes bloques de enemigos, cada uno con su propio estilo de ataque, tipos de defensa y puntos débiles explotables. Tanto si te enfrentas a hordas orgánicas, como a unidades con potencia de fuego a distancia o a una raza que regresa usando tecnología avanzada, la clave está en reconocer qué armas y estrategias funcionan mejor contra cada facción.
Las amenazas orgánicas: bichos termínidos
Los bichos termínidos son una facción orgánica de aspecto insectoide que suele atacar en combate cuerpo a cuerpo con ferocidad y, sobre todo, mediante oleadas de grandes grupos. Se trata de una plaga que puede “salir” de nidos de forma indefinida, a menos que el jugador logre cerrarlos: la vía indicada es lanzar una granada u otro explosivo dentro para cortar el flujo.
En conjunto, los termínidos se describen como enemigos que, en general, resultan poco resistentes ante prácticamente cualquier arma. La información de combate remarca que suelen poder caer con rapidez si apuntas a zonas vulnerables: partes blandas bajo el cuerpo, puntos específicos de color (como zonas verdes o amarillas según el tipo), y objetivos como la cabeza, la espalda o el tórax. También se insiste en el uso de armas más rápidas y con capacidad incendiaria, además de la eficacia de escopetas y armamento perforante para atravesar blindajes relativamente ligeros o para castigar secciones específicas.
Varias tácticas aparecen repetidas para distintas especies: aprovechar humo para inutilizar la invisibilidad, usar nubes de esporas al pisar huevos, disparar para aturdir o derribar mientras intentan avanzar, y mantener distancias porque muchos combaten en corto alcance. También se señala el valor de explosivos y de estratagemas: ataques orbitales, bombas de águila y centinelas pueden ser especialmente útiles. En el aspecto de control de campo, se recomienda priorizar la eliminación antes de que atraigan refuerzos, y en algunos casos derribarlos apuntando a sus alas. Si se trata de especies que se abalanzan, se advierte que matarlas en el momento de la embestida puede terminar siendo peligroso por la forma en la que pueden caer sobre el jugador.
Para los termínidos con blindaje por secciones, la estrategia cambia ligeramente: primero hay que destruir su blindaje para exponer partes vulnerables. En esos enfrentamientos, se subraya la importancia de armas antiblindaje y estratagemas pesadas, así como de la cadencia y precisión para mantener el daño constante.
El enemigo metálico: robots autómatas
Los robots autómatas se presentan como una facción desprovista de consciencia que ataca desde lejos con potencia de fuego y, con frecuencia, con blindaje. Por eso, el combate contra ellos se describe como un ejercicio de precisión: hace falta un armamento con capacidades perforantes y antitanque, además del uso de escudos para protegerte de sus ataques a distancia.
En la información disponible, hay un patrón común: muchos autómatas pueden caer con facilidad si se acierta el disparo, y varias unidades se destacan por ser vulnerables ante “cualquier tipo de arma”. En esos casos, se remarca que un tiro a la cabeza puede resultar letal de un solo golpe, y que en general la precisión es el recurso principal.
Cuando aparecen unidades con partes más resistentes, las debilidades se desplazan hacia extremidades o secciones concretas. Se indica, por ejemplo, que disparar a las piernas permite derribarlos rápidamente, y que buscar la espalda para centrar el fuego sobre el soldado es un punto débil importante. Otras unidades se describen con puntos vulnerables en la cabeza y en el estómago, o con la necesidad de destrozar brazos y piernas usando escopetas y armamento perforante. También se menciona que cualquier explosivo puede ayudar, y que las escopetas son útiles para tratar problemas de blindaje o para complementar armas pesadas.
Para objetivos más grandes, el enfoque se vuelve más táctico y dependiente del equipo. Se recomienda el uso de ataques orbitales y bombas de águila para demolerlos, así como tácticas coordinadas: un integrante del equipo puede actuar como señuelo mientras los demás atacan con estratagemas. En algunos casos, se apunta a motores para derribar naves, y se menciona que ciertas estrategias como la utilización de un cañón automático pueden facilitar la tarea al castigar el blindaje.
Para enemigos que funcionan como “moles” y requieren daño considerable, la información recalca que solo las estratagemas más potentes y explosivas parecen ser efectivas. Se cita como ejemplo la Bomba de 500 Kg, que puede hacer daño aunque se necesitarían más de una para lograr un resultado consistente. En esa misma línea, se menciona la combinación de láser orbital con estratagemas de bombas, y se sugiere que las patas podrían ser puntos débiles. En general, el combate contra autómatas grandes se plantea como una carrera por usar las herramientas correctas antes de que sigan enviando unidades.
La vuelta de los iluminados: ancestrales iluminados
La tercera amenaza son los ancestrales iluminados, una facción vinculada a una raza que se creía exterminada durante la Primera Guerra Galáctica y que ha regresado para vengar el genocidio. Su rasgo más destacado es el uso de tecnología avanzada: emplean escudos de energía, armas láser, drones y otros recursos.
Frente a los iluminados, la información disponible vuelve a recalcar que son vulnerables “prácticamente” a cualquier arma, especialmente a las de alta cadencia. También se subraya que las armas perforantes y de alta precisión son particularmente efectivas para destruirlos y que el objetivo es romper sus defensas antes de que el combate se alargue.
En el caso de unidades con escudos, el dato clave es que el blindaje protege sobre todo la parte superior del cuerpo; por ello se sugiere disparar a las piernas para dañarlos cuando el escudo está activo. En otros casos, se señalan vulnerabilidades muy concretas: la cabeza y la mochila propulsora, donde destruir la mochila provoca una explosión. Para enemigos con múltiples cabezas, se indica que esos puntos débiles reciben daño adicional, y se menciona que armas explosivas de alta cadencia e incendiarias pueden ser especialmente efectivas.
Cuando hay que romper defensas, el enfoque es claro: primero hay que destruir el escudo de energía para poder causar daño real. Se destaca que las armas antiblindaje son eficaces contra patas y cuerpo, y que destruir un generador de escudo impide que el enemigo lo regenere.
También hay enemigos que se desplazan a gran velocidad, lo que los vuelve “extremadamente difíciles” de alcanzar mientras vuelan. En esos tramos, se recomienda usar armas perforantes y explosivas durante sus pasadas para intentar derribarlos. Para objetivos voladores o con blindaje fuerte, se vuelve a mencionar que hay que destruir escudos antes de poder dañar, y que las armas antiblindaje y estratagemas ofensivas son las mejores opciones al momento en que llegan al alcance.
Finalmente, para unidades con blindaje pesado, se indica que se requieren armas antiblindaje pesadas. Se sugieren métodos para exponer componentes internos, como destruir aletas o atacar la parte trasera, y se añade que inutilizar sus cañones reduce de forma considerable su capacidad ofensiva. En un caso particular de destino “solo destructible” bajo condiciones del mapa, se afirma que sus puntos débiles están en puertos luminosos bajo la estructura superior, y que actualmente se puede destruir únicamente activando y usando un cañón de defensa planetaria, que se localiza en el mapa.
