Kingdom Come: Deliverance Adds Side-Quest Ways to Loot Without Fighting

kingdom-come-rataje-zadania-poboczne-cf08

Twoje poboczne obowiązki w Ratajach w Kingdom Come: Deliverance potrafią mieszać się z fabułą tak mocno, jakby twórcy celowo testowali cierpliwość graczy. W najnowszych opisach zadań pojawiają się m.in. opcje zdobywania łupów bez walki, wyzwania obarczone błędami oraz misje z wyraźnym limitem czasu — a część z nich wymaga bardzo konkretnego zachowania, by quest nie zablokował się w połowie.

Ramy czasowe, dostępność i miejsca w świecie gry

W źródłowych opisach pobocznych questów powtarzają się trzy ważne założenia: (1) część zadań odblokowuje się dopiero po ukończeniu określonej misji fabularnej, (2) w Ratajach i okolicach duża część NPC-ów zmienia pozycję zależnie od pory dnia, a (3) przynajmniej jeden quest ma ograniczenie czasowe — na wykonanie „Parę groszy na stary sznur” gracze mają około tygodnia w grze. W kilku przypadkach podkreślono też, że zapisywanie gry w złym momencie może wywołać błąd (dotyczy to zwłaszcza misji „Ptaszek w garści…”).

Quest Odblokowanie Kluczowe nagrody/cele (wybrane)
Dobry złodziej Automatycznie po głównym zadaniu „Powrót do domu” (rozmowa z Teresą) Spłata długu: 50 groszy lub kradzież pierścienia umarlaka; dostęp do handlu i lekcji „Skradanie się” u Wojciecha
Nauka drobnej kradzieży Rozmowa z młynarzem Peshekiem Bezpłatna lekcja; awans umiejętności „Drobna kradzież” na poziom 1
Nosiwody Rozmowa z wójtem (Bailiff) w Ratajach Wytypowanie uchodźców do przenoszenia wody, opróżniania latryn i gotowania; końcowa wypłata: 35 groszy
Ptaszek w garści… Rozmowa z łowczym Bertoldem w Ratajach Odzyskanie 3 słowików w klatkach; nagroda: 40 strzał i 55 groszy (quest opisany jako problematyczny/błędny)
Trudna miłość Rozmowa z katem Hermanem w jego gospodarstwie Naprawa sprawy Elizy; wypłata: 175 groszy, dodatkowo 30 groszy za rozmowę z katem
Waldensi Rozmowa z Sir Hanuszem (po wcześniejszym rozwoju fabuły + nauka czytania) Śledztwo w Użyc: tropy heretyków, możliwe warianty rozwiązania; wypłata m.in. 325 groszy u wikariusza
Parę groszy na stary sznur Rozmowa z katem Hermanem (po spełnieniu wymagań fabularnych i nauce czytania) Sabotaż egzekucji: trucizna, podmiana liny i uszkodzenie miecza; egzekucje następnego dnia o 14:00; quest ma ok. tygodniowy limit czasu
Królewskie srebro Rozmowa z Sir Radzikiem (po dostatecznym awansie fabuły) Sprawdzenie kopalni Skalicy; targ o 450 groszy lub aresztowanie górnika Niemoja; zadanie obejmuje m.in. wodociągi i szyb kopalniany
Ścierwojad Rozmowa z Kuneszem w Ratajach Wykopanie skarbu w zniszczonej części Skalicy; nagroda: kielich „Beran’s cup” i 50 groszy

„Dobry złodziej” i handel u pasera: pieniądze albo pierścień umarlaka

Quest „Dobry złodziej” startuje automatycznie po „Powrocie do domu”, gdy Teresę prowadzi do ciebie informacja o kosztach leczenia Henryka opłaconych przez młynarza Peszka. Gracz musi znaleźć Peszka na terenie gospodarstwa i zdecydować, jak zamknie dług. Pierwsza droga to zwrot w wysokości 50 groszy. Alternatywą jest kradzież pierścienia umarlaka, powiązana z kilkoma etapami: odnalezieniem wcześniej wykopanych zwłok przy szubienicy, a następnie rozmową z katem Hermannem w jego domu.

Pierścień można zdobyć poprzez zakup (co najmniej 15 groszy) lub kradzież po udanej perswazji w rozmowie, która ma skłonić kata do opuszczenia gospodarstwa. Gdy Henryk ma już pierścień, wraca do Peszka, a ten wysyła go do młynarza w Kochelnicy. Tam pojawia się możliwość sprzedawania przedmiotów pochodzących z kradzieży oraz nauka „Skradania się”, a także kolejne zlecenia powiązane z kradzieżą.

Nauka kradzieży kieszonkowej bez płatności i z konkretną procedurą

„Nauka drobnej kradzieży” wymaga rozmowy z Peshekiem. Gracz może poprosić o naukę kieszonkowania, a lekcja ma być darmowa. W praktyce cel polega na skradnięciu się do Pesheka od tyłu, przytrzymaniu klawisza interakcji przez co najmniej 10 sekund, a następnie wykradzeniu sztyletu z jego ekwipunku. Opis podkreśla, że trzeba również zamknąć okno kradzieży przed upływem limitu czasu. Po zaliczeniu umiejętność „Drobna kradzież” awansuje na poziom 1, co otwiera możliwość okradania innych postaci.

„Nosiwody”: wybór ludzi wpływa na treść zadania i nagrody

Quest „Nosiwody” odblokowuje się po rozmowie z wójtem (Bailiff) w Ratajach. W trakcie dialogu trzeba wyczerpać dostępne opcje, bo zlecenie dotyczy pomocy w wytypowaniu uchodźców ze Skalic do prac: przenoszenia wody, opróżniania latryn i gotowania. Pierwszym etapem jest spotkanie z Aleksa, który zbiera kandydatów. Po kilku godzinach gracze mają wrócić na dziedziniec przy ratuszu i porozmawiać ze wszystkimi osobami, wybierając we wszystkich rozmowach dostępne opcje dialogowe.

W opisie pojawiają się konkretne konsekwencje wyborów: Rock może dostać opcjonalny cel związany z podaniem mu mikstury na wyleczenie rannego ramienia, a jednocześnie da się go nakłonić do latryn. Pickman obiecuje Henrykowi fragment „miecza królowej z Saby”, kluczowy dla wytworzenia broni w zajęciu „Miecz królowej z Saby”. Vincent nie daje nic w zamian. Kornelius ma obiecać korzystniejszą ofertę u zbrojmistrza w Sazawie oraz podać tajne hasło, a Tonda — lekcję walki wręcz (warunkowaną słabym poziomem tej umiejętności u Henryka). W trakcie zadania pojawia się też zaczepienie ze strony Antoni i propozycja, by Teresa zatrudniła Antonię oraz Vincenta.

Osobny fragment dotyczy znalezienia kucharki: Konrad Hagen z lokalnego sklepu wskazuje Agnieszkę, ale ta odmawia przez zobowiązania wobec księdza Franciszka. Gracz musi znaleźć Franciszka w Sazawie; po spotkaniu z nim wraca do Agnieszki i przekazuje informacje, a następnie decyduje, kto zostanie kucharką. Niezależnie od wariantów quest kończy się wypłatą 35 groszy od wójta, a dodatkowe wynagrodzenia czekają u osób, które obiecały nagrodę — są to żebracy.

„Ptaszek w garści…”: trzy klatki, brak znaczników i ryzyko blokady

„Ptaszek w garści…” odblokowuje się przez rozmowę z Bertoldem. Gracz dostaje 3 pułapki na ptaki (Empty bird cage) i ma odzyskać trzy słowiki w lesie Wranik. Opis ostrzega, że quest ma wiele błędów i może być problematyczny; przywołuje też krytyczne wskazówki: gracze powinni wziąć na wyprawę „Zbawiennego Sznapsa”, a także nie zapisywać gry po odnalezieniu słowików, bo rozmowa z Bertoldem ma się wtedy blokować.

Zadanie jest realizowane bez pomocy w postaci znaczników w trakcie polowania — gracz ma szukać słowików po charakterystycznym śpiewie, który Bertold ma zaprezentować na początku questa. Po usłyszeniu śpiewu Henryk ma podchodzić do miejsca o największym natężeniu dźwięku, a następnie z inwentarza wybierać klatki na ptaki i upuszczać je na ziemię: w opisie zaznaczono, że trzeba upuścić tylko jedną z trzech klatek przy pierwszym podejściu, a jeśli klatki nie widać po upuszczeniu, oznacza to możliwy błąd — wtedy zalecany jest powrót do stanu sprzed upuszczenia i powtórzenie czynności.

Po ustawieniu trzeciej klatki gracz ma wrócić do Bertolda bez zapisywania w międzyczasie. Nagroda to 40 zwykłych strzał oraz 55 groszy.

„Z całą pobożnością”: spotkanie wieczorem, gra w kości i kradzież wina

Quest „Z całą pobożnością” odblokowuje Jan Ptaszek dopiero po ukończeniu głównego wątku „Zdobycz”, po uratowaniu go z rąk Kumanów. Ptaszek prowadzi Henryka do wspólnej wyprawy do łaźni, a spotkanie ma odbyć się wieczorem, około 20:00. W łaźni Henryk rozmawia z Janem, a następnie pojawia się gra w kości z Zenią rozgrywana w trzech partiach. Opis wskazuje, że wygrana ma uruchomić dodatkową scenkę i dać „Strip Die”. Niezależnie od wyniku gra w kości ma wznowić kolejne części questa.

Dalej pojawia się cel „Kradzież wina”: Henryk ma przełożyć ubrania do skrzyni, a zanim opuści łaźnię, ma wyjąć klucze z położonej obok skrzyni („Sir Hans Capon’s keys”). Następnie w piwnicy ratusza, w sklepie zbrojmistrza, Henryk musi zdobyć dzban i wino „Sylvan red wine”. Opis podaje dwie drogi: zakradnięcie się i złamanie zamka o wysokiej złożoności albo użycie kluczy od Hansa Ptaszka, a alternatywnie rozmowę z pilnującym strażnikiem lub podkupienie go.

Ostatnia część tego zadania obejmuje zerwanie kwiatów w ogrodzie przy górnym zamku w Ratajach (w tym jednej róży) i pojedynkowe zakończenie z Archibaldem. Po odzyskaniu przytomności następnego poranka Henryk ma ponownie spotkać Jana i doradzić mu, czy ukarać Archibalda, czy zostawić go w spokoju. Quest kończy się zaliczeniem oraz wypłatą groszy.

Zadania z katem Hermanem: miłość, sabotaż egzekucji i limit czasu

„Trudna miłość” zaczyna się od rozmowy z katem Hermanem. Henryk ma najpierw poznać problem Elizy, wypytać o potencjalnych krewnych, a następnie udać się do Ratajów, gdzie rozmowy z wójtem oraz skrybą pozwalają ustalić teściów Elizy. Po dotarciu do gospodarstwa trzeba przekonać staruszkę, by przygarnęła synową: zapłata to 70 groszy lub mniej po targowaniu albo wybór unikalnych opcji dialogowych, najlepiej perswazji. Quest kończy się wskazaniem Elizie, co zrobić z relacją — wyjazd do gospodarstwa teściów albo pozostanie na stałe z Hermanem. Wypłata wynosi 175 groszy, a przy drugim wariancie opis dopisuje scenę rozmowy Elizy z Hermanem i dodatkowe 30 groszy za rozmowę z katem.

„Parę groszy na stary sznur” odblokowuje się później, po spełnieniu wymagań fabularnych, możliwym ukończeniu poprzedniego questu związanego z Hermanem („Trudna miłość”) i po nauczeniu się czytania poprzez zadanie „Potężniejsze niż miecz”. Quest ma około tygodniowy limit w grze — po tym czasie skazańcy mają zostać straceni, a zadanie nie zostanie zaliczone.

W tym Wątku Henryk ma sabotować egzekucje zaplanowane na następny dzień o 14:00 w pobliżu chatki Hermana. Kluczowy etap to przejrzenie „Czarnej Księgi” w ratuszu (na piętrze, przy pomocy wytrychów, pomocy skryby lub kradzieży klucza z jego ekwipunku). Następnie Henryk musi dobrać poprawne kary dla trzech skazańców: Peter of Dauba ma zostać ścięty (druga opcja dialogowa), Georg Weiss ma zostać powieszony (pierwsza opcja), a Frost Heralt ma zostać poddany torturom (piąta opcja). Po zebraniu informacji Henryk otrzymuje „stary sznur” od kata.

Sabotaż składa się z trzech części: (1) pokrycie narzędzi tortur trucizną, (2) podmiana liny na sparciały sznur, który otrzymuje od Hermana, oraz (3) uszkodzenie katowskiego miecza, przez wykradnięcie go z skrzyni i mini-grę przy kamieniu szlifierskim, której celem jest obniżenie jakości broni do poziomu 0. Po wykonaniu wszystkich trzech kroków egzekucje mają zostać zakłócone, a jeśli sabotaż przeprowadzono poprawnie, Henryk ma zdobyć trofeum „Psuja”.

„Waldensi” i wymóg czytania: tropy w Użyc, drewniany krzyż i rozgałęzienia

Quest „Waldensi” pojawia się dopiero po dostatecznym awansie w głównym wątku fabularnym oraz po wcześniejszym nauczeniu się czytania, które jest elementem zadania „Potężniejsze niż miecz” z Użyc. Sir Hanusz może znajdować się domyślnie w górnym zamku Ratajów, ale w zależności od postępów fabularnych ma przenosić się w pobliże Talmberku.

Henryk otrzymuje misję dotyczącą problematycznego wikariusza arcybiskupa i ma udać się do Użyc. Tam otrzymuje „Heretic’s testimony” — księgę z zapiskami tortur jednego z heretyków. Informacje z dziennika mają prowadzić do polany otoczonej drzewami w pobliżu większego zbiornika wodnego. Następny krok obejmuje odnalezienie największego drzewa w okolicy i pokazany przy nim drewniany krzyż, następnie spotkanie z Ojcem Bogutą i wytypowanie rodziny Bauerów.

Śledztwo ma prowadzić do domu Bauerów, ale opis ostrzega przed zbliżaniem się do rodziny, bo cel misji może zostać anulowany tymczasowo — trzeba wyjść poza ogrodzony teren, aby cel wrócił do dziennika. Henryk ma szukać drabiny na poddasze i po wejściu na strych obejrzeć scenkę z modlitwy wieczornej. Po filmie quest ma rozgałęzienia, w tym: (1) złożenie raportu wikariuszowi, (2) nakłonienie Pani Bauerowej do ucieczki po warunkach perswazji (w opisie pada wymóg co najmniej 15 punktów perswazji), lub (3) zamordowanie wikariusza — przy czym opis sugeruje zniszczenie go nocą, zakradaniem się do chatki i użyciem sztyletu oraz wymaganego perka „Skrytobójca”.

Królewskie srebro i składowiska: targ o 450 groszy lub aresztowanie górnika

„Królewskie srebro” odblokowuje Sir Radzik po spełnieniu wymagań fabularnych. Zadanie polega na sprawdzeniu stanu skalickich kopalni poprzez czynności w Skalicy: sprawdzenie składowiska rudy, skontrolowanie wodociągów oraz dotarcie do Niemoja, górnika przebywającego na wzgórzu. Henryk może wyrazić chęć aresztowania Niemoja (z walką) albo dobić targu, odbierając ładunek złota wart 450 groszy.

Opis obejmuje też eksplorację kopalni po wejściach strzeżonych przez górników. Gracz ma dotrzeć do miejsca, w którym ciało Niemoja ma zostać wrzucone do szybu, a następnie szybko wycofać się do korytarza, kierując się na wschód, zanim wejdą do gry łucznicy. Po opuszczeniu kopalni Henryk ma wrócić do Fejfara i zdać raport. Ostateczna zapłata ma zależeć od tego, czy Niemój został schwytany żywcem, a po otrzymaniu podstawowej wypłaty można próbować potargować się perswazją o więcej złota.

Ścierwojad: żebrak Kunesz i skarb w gołębniki w Skalicy

„Ścierwojad” zaczyna się od rozmowy z Kuneszem w Ratajach. W opisie wskazano, że Kunesz pojawia się jako jeden z żebraków na głównym placu miasta, niedaleko kościoła. Henryk ma upomnieć się o zaległą zapłatę, po czym dowiaduje się o zakopanym skarbie. Następnie trzeba udać się do Skalicy i dotrzeć do gołębnika w zniszczonej części wioski. Do wykopania używa się łopaty, a w skrytce czeka „Beran’s cup” oraz 50 groszy.

Uwaga o błędach: kiedy gra potrafi zablokować ukończenie questa

Najmocniejszy sygnał ostrzegawczy w opisach dotyczy misji „Ptaszek w garści…”, gdzie zapis gry w niewłaściwym momencie ma blokować rozmowę z Bertoldem. Dodatkowo w opisie „Ptaszek w garści…” pojawia się wskazówka, że jeśli klatka nie wyląduje na ziemi, to należy wrócić do zapisu sprzed upuszczenia i powtórzyć czynności. W części zadań — szczególnie tych z rozgałęzieniami opartymi o dialog — znaczenie mają też kolejność rozmów oraz to, czy gracze wyczerpują opcje w rozmowach (np. „Nosiwody”).