Black & White’s Sequel Stalled by Ongoing Licensing Disputes
“Black & White” kommt nach dem zweiten Teil nicht weiter – und das hat nichts mit mangelnder Fan-Liebe zu tun, sondern mit ungelösten Lizenzfragen. Die Marke existiert zwar weiter, ist aber seit Jahren praktisch im Niemandsland gefangen, weil die Rechte zuletzt zwischen verschiedenen Unternehmen verschoben wurden und eine Fortsetzung nie zustande kam.
Warum es kein “Black & White 3” gab
Eine direkte Fortsetzung zur Peter-Molyneux-Götter-Simulation ist nie erschienen: Es gab kein “Black & White 3”. Die Marke wurde zwar früher durch Electronic Arts vertrieben, die Rechte liegen inzwischen jedoch bei Microsoft. Entwickelt wurde das Franchise zuletzt über Lionhead Studios, die das Unternehmen 2006 übernommen haben.
- “Black & White 3”: wurde nie veröffentlicht
- Vertrieb: Electronic Arts (historisch)
- Rechte: inzwischen bei Microsoft
- Entwicklerseite: Lionhead Studios übernahm im Jahr 2006
Lizenzen verschwinden nicht – sie werden nur selten genutzt
Die Situation rund um “Black & White” steht stellvertretend für viele andere bekannte Franchises, die über die Jahre aus dem aktiven Spielgeschehen verschwunden sind. Der Text nennt dabei mehrere Beispiele: “Burnout”, “Dino Crisis”, “Bully”, “Command & Conquer”, “SSX” und sogar “Titanfall”.
Als Hintergrund wird beschrieben, dass große Publisher und Entwickler sich zunehmend vor neuen Markenstarts scheuen. Gleichzeitig ist der Markt fragil – selbst große Produktionen scheitern, und Nostalgie allein sorgt nicht automatisch für Erfolg. Trotzdem stellt sich die zentrale Frage: Warum verschwinden Marken, die ganze Konsolengenerationen geprägt haben, so oft komplett?
Marke weitergeben statt einsperren
Als Lösung wird gefordert, die Rechte nicht dauerhaft “in der Schublade” verschwinden zu lassen. Die Idee: Wenn aktuelle Inhaber mit den Marken nichts anfangen können oder wollen, sollen sie die Franchises an andere Studios lizenzieren – insbesondere an kleinere Teams, die mit unkonventionellen Ansätzen frischen Wind hineinbringen könnten.
Gleichzeitig wird argumentiert, dass solche Projekte möglicherweise mit einem minimalistischeren Designansatz funktionieren würden: weg von Battle-Passes und der üblichen DLC-Strategie hin zu klar strukturierten, durchdachten Veröffentlichungen.
Was bleibt, ist das Risiko des Scheiterns
Der Text räumt ein, dass auch lizenzierte Rückkehrprojekte scheitern könnten. Sollte etwa “Dino Crisis” nicht den Anspruch und “Thrill” der Originale treffen oder würde “SSX” sich statt leicht zugänglich überladen und langweilig anfühlen, wäre die Enttäuschung absehbar.
Doch genau dieses Szenario wird nie konkret: Weil die Spiele und Marken in einem Lizenz-Limbo feststecken, wird die Chance auf eine echte Rückkehr faktisch nicht genutzt. “Burnout”, “SSX”, “Black & White” und weitere Beispiele bleiben damit weiterhin existent – Fans gibt es nach wie vor – nur werden sie inzwischen kaum noch gespielt. Gefordert wird daher, die Schublade endlich zu öffnen und den Marken wieder realen Content zu geben.
