Metro 2039 Gameplay Impressions: 4A Games Promises a New, Tense Survival Take
Metro 2039, el próximo juego de 4A Games, ya dejó ver una parte clave de lo que pretende ser: una experiencia más visceral y tensa, centrada en supervivencia, detalles ambientales y un gunplay muy propio de la saga. Con lanzamiento previsto para febrero de 2027 en PS5, Xbox Series X/S y PC, la demo mostrada en una sesión de prueba (por streaming mediante GeForce NOW) subrayó cómo el estudio quiere volver a las raíces angustiosas de Metro y, a la vez, reflejar consecuencias reales de la guerra.
Metro 2039: qué trae y quién es el Extranjero
Metro 2039 es la cuarta entrega canónica de los videojuegos de la serie y vuelve a poner a 4A Games al mando con un objetivo claro: diferenciarse de otros shooters mediante una atmósfera opresiva y una dirección narrativa que mira las pérdidas y el impacto de los conflictos. El juego se sitúa en un futuro postnuclear todavía más devastado, y presenta a un nuevo protagonista conocido como el Extranjero (Spartan en el juego).
Spartan ya consiguió rehacer una vida fuera del metro de Moscú, pero debe regresar traumatizado por un motivo aún no revelado. Allí se enfrenta a fuerzas del Novoreich, un poder de facto comandado por el icónico Hunter, que impone un ambiente falso de conformismo entre los supervivientes mientras todo se desmorona.
- Plataformas: PS5, Xbox Series X/S y PC
- Fecha de lanzamiento: febrero de 2027
Demo de Sevastopolskaya: infiltración, supervivencia y detalles técnicos
La demo que se probó comienza en la estación de Sevastopolskaya. El jugador llega a un acuerdo con el líder de la zona: a cambio de información, se encargará de una banda de delincuentes de Kaban en una base militar abandonada en la superficie. El planteamiento obliga a salir del “mundo seguro” de la estación, cruzar túneles peligrosos, asomarse al exterior y entrar a la base con sigilo para eliminar a los intrusos.
Como parte del ADN de Metro, aparecen bases donde otros supervivientes cuentan historias y contexto, además de zonas funcionales como una armería para recibir “juguetes” y mejorar el equipo. La demo también destacó por el nivel de detalle en iluminación y sonido: rayos de luz colándose por rendijas, telarañas moviéndose con el viento frágil, goteos de agua, sombras y diferencias notables de eco según el túnel.
En PC, la sesión se ejecutó mediante una clave de Nvidia GeForce NOW proporcionada durante la prueba, por lo que todavía falta ver el rendimiento final en consola y en equipos menos potentes. Aun así, la impresión fue que en un PC “a tope” el apartado técnico ofrece sensaciones de primer nivel.
Gunplay de Metro, gadgets y navegación diegética
En combate, la demo mostró los primeros mutantes enemigos con un gunplay pensado para moverse con calma y leer la situación. Hay munición suficiente para defenderse, pero los enemigos no paran de moverse, lo que exige autocontrol. Las armas tienen un disparo secundario más limitado, con opciones como proyectiles incendiarios de alto daño, que requieren combinarse con elementos arrojadizos como cuchillos y bombas.
El sigilo juega un papel central: eliminar enemigos por sorpresa “de un plumazo” aparece como algo clave en varias ocasiones, con recomendación de avanzar agachado y usar la linterna solo cuando sea imprescindible. Además, el juego refuerza el uso constante de gadgets: la máscara debe ir puesta en la mayor parte del tiempo (se indica que en torno al 90% por contaminación) y los filtros deben cambiarse cuando el contador avisa.
Cuando se sale al exterior, el recorrido se calcula entre rutas directas y alternativas por edificios secundarios. La información se integra dentro del mundo: oxígeno restante, brújula y si los enemigos pueden ver se consultan girando la mano izquierda para que la interfaz sea diegética (sin indicadores superpuestos), reforzando la inmersión.
La demo sumó herramientas específicas para investigación y movilidad, incluyendo una lámpara UV para rastrear pistas ocultas en cajas fuertes y detectar enemigos escondidos, además de visión nocturna para moverse por zonas oscuras sin llamar la atención. También se mencionó un soplete para cortar áreas protegidas y cargas de pared detonables con ciertos muros debilitados para abrir caminos.
Infiltración nuclear: patrullas, agua peligrosa y supervivencia real
El tramo más tenso llega al acercarse a la base enemiga: el jugador debe encarar vigilantes que van desde francotiradores hasta soldados patrullando zonas. Entrar “a las bravas” es posible, pero se remarca el riesgo de morir rápidamente, así que la alternativa propuesta se basa en buscar brechas en el muro y eliminar patrulleros por la espalda.
Para romper su control del área, se apagan luces del escenario para quitar referencias y se presta atención al sonido para ubicar mejor a los enemigos cuando hablan. La experiencia de acechar en un entorno hostil se describe como especialmente intensa.
En el camino también se recorren zonas inundadas con mutantes humanoides muy difíciles de derrotar, e incluso criaturas con aspecto “crustáceo” con caparazones resistentes. Se advierte que, en zonas de agua, las armas basadas en fuego apenas funcionan, obligando a ajustar el enfoque.
Metro 2039 insiste en el detalle: “momentos congelados” que cuentan historias de gente fallecida, ayudas jugables como la inclinación de la llama del mechero para sugerir rutas, y rutinas de mantenimiento como limpiar el visor tras refriegas o usar bancos de trabajo para retirar suciedad de las armas y restaurar su efectividad.
Qué esperar después y lo que todavía falta confirmar
La demo también mostró entornos secundarios devastados con recompensas (un ultramarinos, un hotel y una guardería) y dejó la sensación de que el juego puede ser de los lanzamientos más intensos del año por su rendimiento técnico y su atmósfera opresiva. Aun así, se admite que el nivel de presión que impone la supervivencia no será para todo el mundo.
Con el lanzamiento todavía lejos en febrero de 2027, lo que queda por ver es cómo se traduce la demo en consola y en configuraciones menos potentes, y hasta qué punto el sistema de supervivencia (oxígeno, salud, munición, radiación y fabricación de recursos) mantiene el ritmo y la accesibilidad a lo largo de la campaña.
