Digital Foundry Says GTA 6 Targets 30 FPS on Consoles, With Platform-Specific Scaling

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Un análisis técnico de Digital Foundry sobre el gameplay extendido de GTA 6 apunta a que Rockstar estaría apuntando a 30 fps en consolas, mientras que la calidad de imagen dependería del escalado interno y de cómo el juego se adapte a cada plataforma. El material también deja claro el salto visual en sombreado, iluminación y trazado de rayos, aunque con limitaciones que, de cumplirse en la práctica, harían difícil alcanzar 60 fps sin recortes importantes de carga en CPU y GPU.

Objetivo de 30 fps y diferencias entre plataformas

Digital Foundry asegura que el vídeo evaluado utiliza una salida a 30 fps como referencia para el rendimiento. La lectura principal del análisis es que ese ritmo habría sido el objetivo fijado por Rockstar, con una implementación que se nota especialmente cuando se compara el tipo de salida en distintas consolas.

  • El material analizado sugiere un objetivo de 30 fps para el despliegue técnico.
  • En Xbox Series S, la situación sería la más comprometida dentro de las consolas objetivo del juego.
  • Los modos de Calidad y Rendimiento se estarían estudiando, pero no estarían disponibles en el lanzamiento.

PS5: resolución interna y subida a 4K

Para PlayStation 5, el análisis estima una resolución interna cercana a 1440p sin escalado dinámico, seguida de una ampliación hasta 4K. Según el informe, ese paso provoca suavidad y algo de aliasing en comparación con una imagen nativa.

  • Resolución interna estimada: cerca de 1440p, sin escalado dinámico.
  • Ampliación a 4K: genera suavidad y aliasing.
  • Cadencia de referencia: alrededor de 30 fps, con 33,3 ms por frame.
  • Se observa movimiento irregular en animaciones y cámara, atribuido al motor RAGE.

¿60 fps en consolas? Requisitos que chocan con el alcance del juego

El análisis concluye que llegar a 60 fps requeriría reducir de forma notable la carga de CPU y GPU. Ese recorte se consideraría incompatible con la escala prevista para GTA 6, y el informe advierte que incluso una consola más avanzada como PS5 Pro podría no conseguirlo.

  • 60 fps exigiría una reducción significativa de carga en CPU y GPU.
  • Esa reducción sería difícil de encajar con el tamaño y ambición del proyecto.
  • PS5 Pro podría mejorar imagen y trazado de rayos gracias a su GPU superior y PSSR 2, pero no hay confirmación.

PC y el salto visual: ray tracing, iluminación global y simulación

Digital Foundry también apunta que la futura versión de PC podría ofrecer más margen para resoluciones superiores. Aun así, advierte que la carga sobre la CPU podría convertir 60 fps en un reto, y lo mismo aplicaría a consolas de próxima generación, donde el equilibrio entre CPU y GPU será determinante.

  • PC tendría más margen para resoluciones más altas.
  • El límite de CPU podría dificultar sostener 60 fps.
  • Las consolas de nueva generación también podrían enfrentar un desafío similar.

Detalle en personajes y avance en iluminación

A pesar de las limitaciones de rendimiento, el gameplay analizado destaca por su nivel de detalle. El informe menciona expresamente animaciones y respuesta del pelo al movimiento, materiales de piel más complejos, maquillaje y sudor, además de un tipo de iluminación sobre los cuerpos que no se había visto antes.

  • Pelo con respuesta al movimiento.
  • Piel con mayor complejidad en materiales.
  • Maquillaje y sudor visibles en el conjunto de materiales.
  • Iluminación sobre los cuerpos destacada por su nivel de detalle.

Trazado de rayos: reflejos, ruido y uso selectivo de mapas de sombras

En trazado de rayos, el análisis subraya avances sobre todo en reflejos y en iluminación global. También se indica que Rockstar conserva mapas de sombras cuando son más eficientes, combinando técnicas para mantener rendimiento.

  • Reflejos con ray tracing sobre superficies opacas y transparentes.
  • Limitaciones: ruido, desenfoque y artefactos durante movimientos de cámara.
  • Los reflejos presentarían resoluciones internas inferiores en algunas condiciones.
  • Conservación de mapas de sombras cuando resultan más eficientes.

Iluminación global con rebotes indirectos y complejidad geométrica

Para la iluminación global, el análisis describe un uso de rebotes indirectos con oclusión, transferencia de color y geometría compleja. Según el informe, este nivel de detalle es difícil de replicar con métodos precalculados dentro de un mundo dinámico.

  • Iluminación global basada en rebotes indirectos.
  • Incluye oclusión, transferencia de color y geometría compleja.
  • Se considera difícil de implementar con técnicas precalculadas en un mundo dinámico.

Simulación: densidad de actores, físicas y objetos destructibles

El gameplay también se describe como una demostración de simulación avanzada: concentraciones de peatones, vehículos, físicas, objetos destructibles y señales de una mayor autonomía en personajes secundarios. Digital Foundry atribuye parte de ese resultado a años de desarrollo.

  • Grandes concentraciones de peatones y vehículos.
  • Físicas y objetos destructibles.
  • Indicios de más autonomía en personajes secundarios.
  • El grado de detalle se relaciona con años de desarrollo.

Fecha de lanzamiento confirmada

Con el salto técnico descrito por el análisis y la promesa de un rendimiento ajustado a 30 fps, GTA 6 tiene además una fecha ya fijada. El juego saldrá a la venta el 19 de noviembre para PS5 y Xbox Series X|S.