Brigandine Abyss Review: Deep, Challenging Turn-Based SRPG with Season Campaigns
Brigandine Abyss, el nuevo capítulo de la saga Brigandine, aterriza en un mundo inédito situado unos cien años antes de que la Brigadine Arcana detuviera por completo al Imperio Abyssloa. El juego apuesta por SRPGs clásicos con ideas nuevas: reuniones para potenciar pasivas, influencia de la altura en el alcance de los ataques y una estructura de campaña por temporadas con fases de organización, asalto e invasión.
Release timing y disponibilidad
La información disponible no incluye una fecha de lanzamiento ni un calendario por plataforma. Lo único confirmado en el material es que el juego será publicado por NIS America y que el análisis lo enfoca en Xbox (mencionando “…en tu Xbox”).
| Plataforma | Estado | Fecha / ventana |
|---|---|---|
| Xbox | Anunciado / previsto | No especificada |
| Otras plataformas | No detallado | No especificada |
Un imperio maligno y seis bandos para dirigir
La premisa sitúa a Novus Imperium como un imperio del mal encabezado por Chaossolus. Aunque el marco general es el mismo (restaurar su gloria conquistando el mundo), la historia cambia según el país elegido por el jugador: hay seis opciones, a saber Gran Dragnica, Scarlet Will, Mysteine, Purifanoe, Samura Clan y Pandemyun. El material destaca que cada nación tiene motivaciones distintas vinculadas a su rasgo innato, desde clanes antiguos y grupos de domadores de dragones hasta científicos raros o criaturas con vibra de cuento.
Campaña por temporadas: organizar, atacar e invadir
El juego mantiene la esencia del género con combates por casilleros y una disputa territorial entre facciones. La estrategia no se reduce al movimiento: en ciertos momentos se decide entre ataque o desplazamiento, y también entran en juego elementos como magia disponible y salud, que pueden recuperarse si el grupo incluye unidades capaces de “recargar” esos recursos.
La campaña permite jugar con seis facciones y se divide en temporadas. Cada temporada contiene tres partes: organización, ataque e invasión. En organización el jugador refuerza fortalezas, contrata mercenarios, revive aliados, gestiona inventarios y compra o intercambia objetos. En ataque se designan los puntos del mapa que se tomarán o se defenderán, culminando en la invasión, que es el combate en sí.
Los escuadrones están limitados por puntos de mando relacionados con el líder y pueden llegar a tener hasta cinco miembros. El progreso en batallas hace que tanto líderes como unidades ganen niveles, desbloqueando mejoras de clase y hasta habilidades pasivas.
Recolección de recursos, exploración y riesgo de perder eventos
Además de la moneda del juego, mel, se requieren recursos extra para mejorar fortificaciones. Para obtenerlos hay misiones de exploración que no se juegan directamente, pero que exigen asignar unidades que quedarán fuera de combate durante un tiempo. El sistema empuja a planificar a medio plazo.
Con cada ciclo (organización, ataque e invasión) surgen eventos clave para la historia. El material advierte que cumplir requisitos importa: si no se satisfacen, se puede terminar en una pantalla de Game Over.
Novedades jugables: rally y la altura importa
Entre los cambios destacados está la opción de rally o reunión, que añade habilidades pasivas al líder, llegando a “fusionarse” con esa figura. También se incorpora un factor que afecta directamente el combate: las alturas de los personajes influyen en el rango de los ataques, aumentando la profundidad táctica.
Para quienes prefieren escaramuzas con menos historia, existe un modo misión centrado en luchas entre ejércitos, con selección de 24 facciones, cada una con ventajas y desventajas.
Duración estimada por facción
La campaña es descrita como larga: el material indica un promedio de 15 a 20 horas por facción (sin contar misiones que añaden minutos adicionales). En conjunto, se sugiere que se puede pasar “días enteros” jugando considerando únicamente el modo campaña.
Audio, voces y localización: buen apartado con un gran “pero”
Uno de los puntos fuertes mencionados es el sonido y la música, descrita como especialmente destacable para un juego con abundantes menús y ritmo calmado. Se menciona a Rei Kondoh como parte del equipo musical, con antecedentes en Bayonetta, Okami y Fire Emblem: Three Houses.
Sobre las voces, todas las actuaciones se presentan en japonés. En localización, el gran problema es que no se incluye español, ni tampoco se indica que exista para otras variables que no sean inglés, chino, francés, alemán o japonés. El consejo implícito es que quien no domine esos idiomas use un diccionario.
Gráficos en combate: cámara isométrica bien, animaciones flojas
El apartado visual se describe como un “claroscuro”. Las cinemáticas funcionan desde el inicio y transmiten el carisma de los personajes, pero el punto débil aparece lejos de los menús: en los campos de batalla, durante la acción y especialmente en la animación de las unidades.
El combate se presenta con perspectiva isométrica, con cámara rotatoria y opción de acercar o alejar. Sin embargo, el material critica que las animaciones en batalla se sienten básicas, llegando a compararse desfavorablemente con lo visto en el primer Brigandine de 1998.
Qué significa esto para jugadores
Si te interesan los SRPGs de gestión táctica y te gusta que la historia vaya entrelazada con cada fase de la campaña, Brigandine Abyss se plantea como una opción sólida: seis facciones, estructura por temporadas, decisiones de asalto e invasión, y sistemas nuevos como rally y el impacto de la altura en el rango.
El gran factor a considerar antes de jugar es la localización: al no incluir español, la experiencia dependerá de si te manejas con inglés, chino, francés, alemán o japonés. Además, el material señala que, aunque el diseño general permite rotar y acercar la cámara, la calidad visual en combate no es el punto más fuerte.
