Former Rockstar Designer Slams Crunch for Red Dead Redemption Development
Kris Roberts, ein ehemaliger Designer bei Rockstar Games, beschreibt, wie sich seine Arbeitszeiten während der Entwicklung von Red Dead Redemption deutlich und schrittweise ausweiteten. Laut seiner Darstellung blieb es nicht bei festen Vorgaben: Aus zusätzlichen Arbeitstagen wurden nach und nach normale Wochenend- und schließlich durchgehende Arbeitstage.
Quick facts
- Roberts berichtet, dass seine regulären Arbeitszeiten im Projektverlauf immer weiter zunahmen.
- Er wechselte von einer Stundenstelle zu einer Vollzeitrolle beim Wechsel zu Red Dead Redemption.
- Laut Roberts wurden zunächst halbe Samstage eingeführt, später ganze Samstage.
- Der Sonntag sei schließlich „optional“ gewesen, aber dennoch erwartet worden; am Ende habe man täglich, „den ganzen Tag“, gearbeitet.
- Roberts unterscheidet zwischen selbstgewähltem Crunch und von ihm als „künstlich erzeugt“ bezeichneten Fällen.
- Er nennt Beispiele für kurzfristige Wochenendarbeit aufgrund von Besuchen von Führungskräften.
- Er sagt, dass seine Erfahrungen aus dem Crunch zu den wichtigsten Gründen für seinen Abschied gehörten.
- Aktuell werden Rockstar Games Vorwürfe zu Crunch sowie zu Bonuszahlungen und Bezahlthemen von der Rockstar Games Workers Union gemacht.
Roberts beschreibt, dass er vor Red Dead Redemption zunächst als Stundenkraft gearbeitet habe. Mit dem Wechsel zum Projekt sei er in eine Vollzeitstelle übernommen worden – verbunden mit höheren Erwartungen an seine Präsenz und Arbeitsdauer.
In seiner Schilderung gab es dabei klare Zielzeiten: Er habe den Eindruck gehabt, „um 9:30 Uhr“ am Arbeitsplatz erscheinen zu müssen und bis „18:00 Uhr“ zu bleiben. Wenn er länger blieb, sei es laut seinen Worten zwar mit Essen am Abend verknüpft gewesen – die grundlegende Erwartung sei aber auf eine deutlich längere tägliche Belastung hinausgelaufen.
Von halben Samstagen bis zu täglichen Volltage-Schichten
Im Verlauf der Entwicklung seien die Vorgaben nach Roberts Darstellung immer weiter verschoben worden. Zunächst seien halbe Samstage hinzugekommen, später wurden daraus komplette Arbeitstage. Der Sonntag sei schließlich offiziell „optional“ gewesen, gleichzeitig aber „erwünscht“ – und am Ende habe man nach seiner Erinnerung jeden Tag durchgearbeitet.
Roberts beschreibt die letzten Monate der Entwicklung rückblickend als eine Phase, in der er sich kaum noch an konkrete Abläufe erinnern konnte. Die enorme Zahl an Arbeitsstunden habe dazu geführt, dass er sich in einem Zustand wiedergefunden habe, den er als amnesieartig beschreibt.
Er sagte sinngemäß, man rutsche in eine Art Gedächtnisverlust, bei dem man nicht mehr klar nachvollziehen könne, was genau passiert sei. Besonders die Intensität der letzten Phase wird damit als zentraler Faktor für seine Unübersichtlichkeit dargestellt.
„Freiwilliger“ Crunch versus aus Roberts Sicht erzeugter Druck
Roberts macht in seinen Aussagen einen Unterschied zwischen Crunch, den er teilweise freiwillig mitgetragen habe, und Situationen, die er als künstlich herbeigeführt einordnet. Bei den Midnight Club-Spielen habe es bei ihm zeitweise auch aus eigenem Antrieb längere Arbeit gegeben, weil er stärker in die Entwicklung eingebunden sein wollte.
Bei Red Dead Redemption habe es dagegen Fälle gegeben, in denen das Management kurzfristig zusätzliche Wochenendarbeit von allen Mitarbeitenden verlangt habe. Roberts nennt als Auslöser dabei unter anderem Besuche von Führungskräften wie Leslie Benzies oder Sam Houser.
Er erinnert sich an ein konkretes Muster: Am Freitagnachmittag sei eine E-Mail verschickt worden, die laut seinen Worten sinngemäß erklärte, dass „dieses Wochenende“ alle am Arbeitsplatz verbringen müssten. In einer weiteren Nachricht sei präzisiert worden, dass das nicht nur den Samstag betreffe – und dass „dieses Wochenende“ auch den Sonntag einschließe.
Roberts betont, dass er seinen Kindern für das Wochenende bereits zugesagt habe, was sie gemeinsam unternehmen würden, und dass die kurzfristige Anforderung am Freitag um 16:30 Uhr daher für ihn nicht akzeptabel gewesen sei.
Wichtig ist für seine Einordnung außerdem, dass es in diesen Fällen nicht zwingend darum gegangen sei, konkrete technische Probleme vor dem nächsten Build zu lösen. Stattdessen habe es nach seiner Darstellung darum gehen sollen, bei Besuchen von Führungskräften den Eindruck zu erzeugen, dass alle Mitarbeitenden dauerhaft im Büro seien.
Er fasst das sinngemäß so zusammen: Man habe offenbar vermitteln wollen, dass „alle ständig hier sind“, weil ein leitender Angestellter zu Besuch kommt.
Rolle im Multiplayer-Team und Einfluss auf seinen Abschied
Roberts arbeitete laut seinen Angaben auch in einem Team, das mit den Multiplayer-Aspekten von Red Dead Redemption beschäftigt war. Zu seinen Aufgaben habe schließlich gehört, seinem Team die verpflichtende zusätzliche Arbeitszeit mitzuteilen.
Diese Erfahrung bezeichnet Roberts als einen der wichtigsten Gründe, weshalb er Rockstar Games verlassen habe. Er ordnet sie nach seiner Einschätzung als Teil von vier ausschlaggebenden Gründen ein.
Aktuelle Vorwürfe: Crunch, Boni und Bezahlung
Zusätzlich zu Roberts persönlicher Darstellung werden Rockstar Games laut den vorliegenden Informationen auch aktuell Vorwürfe rund um Crunch gemacht. Mitglieder der Rockstar Games Workers Union werfen dem Unternehmen außerdem vor, Bonuszahlungen zurückzuhalten und Probleme bei der Bezahlung von Mitarbeitenden nicht ausreichend anzugehen.
Roberts’ Aussagen beziehen sich dabei ausdrücklich auf seine eigene Zeit bei Rockstar Games und sollen seine persönliche Schilderung der damaligen Arbeitsbedingungen untermauern.
