Naughty Dog Says Uncharted: Drake’s Fortune Almost Failed Due to PS2-to-PS3 Rush

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Naughty Dog musste kurz vor dem Release von „Uncharted: Drakes Schicksal“ ein Problem lösen, das das PS3-Debüt des Action-Adventures beinahe aus dem Tritt gebracht hätte: Entwickelt unter extremem Zeitdruck und mit massiven Umstellungen durch den Sprung von PS2 auf PS3, war das Spiel laut einem ehemaligen Naughty-Dog-Game-Designer am Ende deutlich zu kurz geraten – und bekam dafür am Ende eine unkonventionelle Lösung verpasst.

Benson Russell, der über fast ein Jahrzehnt bei Naughty Dog arbeitete, unter anderem an den ersten drei „Uncharted“-Titeln beteiligt war und auch an „The Last of Us“ mitwirkte, schilderte im FRVR-Podcast (laut Berichten) die Entwicklung von „Uncharted: Drakes Schicksal“. Der Kern der Misere: Durch den Generationenwechsel mussten viele zuvor geplante Arbeitsabläufe neu gedacht werden. Russell beschreibt, dass bestimmte Systeme „viel später als vorgesehen“ einsatzbereit waren. Dadurch existierte das Design zeitweise nur auf dem Papier, während die Künstler bereits „coole Grafiken“ erstellten, weil Gameplay-Funktionen noch fehlten.

Besonders ungewöhnlich sei dabei gewesen, dass die Produktion faktisch in die falsche Richtung lief: In einem typischen Projekt würden Story und Spieldesign zuerst als Fundament stehen und die Spielwelt daran ausgerichtet entstehen. Bei „Drakes Schicksal“ hingegen waren die Grafik-Assets bereits fertig, bevor funktionierende Gameplay-Systeme existierten. Russell erinnert sich außerdem daran, dass es für echte Kampfbegegnungen keinen passenden Platz gegeben habe, obwohl die Geometrie schon vorhanden war. Rückwirkend alles neu zu bauen sei nicht mehr möglich gewesen, also mussten die Teams Wege finden, das Material doch noch spielbar zu machen.

Als die Entwicklung kurz vor dem Release zum Abschluss kam, folgte dann die konkrete Sorge vor der Spielerreaktion: Das Spiel sei am Ende ein „Fünf-Stunden-Spiel“ gewesen. Laut Russell sorgte genau diese Laufzeit für die Frage, wie man 60 US-Dollar für einen Titel ohne Multiplayer rechtfertigen könne, weil die Community ansonsten „verdammte“ Wut erwartet hätte.

Um die Enttäuschung zu vermeiden, führte Naughty Dog nach Russell schließlich ein dynamisches Schwierigkeitssystem ein – allerdings nicht in erster Linie als Balance-Tool gegen Frust. Die zentrale Aufgabe sei gewesen, den Spieler gezielt zu verlangsamen, wenn er zu gut war. Russell stellte klar, dass das System vor allem auf Zeit basierte: Das Team habe Focus-Tests durchgeführt und Durchschnittswerte pro Kampfbegegnung ermittelt. Wenn ein Spieler Kämpfe schneller abschloss als dieser Durchschnitt, wurde der Schwierigkeitsgrad angezogen.

Damit verschob sich der Effekt weg von Können und sauberen Eingaben hin zu einem künstlichen Bremseffekt: Russell beschreibt, dass das System am Ende eher darauf ausgelegt war, zu verhindern, dass Spieler „durch das Spiel hetzen“. Dieses Vorgehen habe zwar nicht den Erfolg von „Uncharted: Drakes Schicksal“ verhindert, beeinflusste aber, warum der erste Teil heute vielen als besonders hart in Erinnerung ist.

Auch die späteren Spiele der Reihe behielten den dynamischen Schwierigkeitsgrad bei. Der entscheidende Unterschied sei laut Russell gewesen, dass er dort nicht mehr darauf ausgelegt war, das Spiel zu verzögern oder aktiv auszubremsen, sondern sich stärker an das Können der Spieler anpassen sollte.

„Uncharted: Drakes Schicksal“ erschien ursprünglich im November 2007 exklusiv für die PlayStation 3. Wer Nathan Drakes Debüt nachholen will, kann außerdem auf die überarbeitete PS4-Version zurückgreifen, die Teil der „Uncharted: The Nathan Drake Collection“ ist.