Zeus: God of Arrogance MMORPG Brings AI Automation to Accessible End-Game Content
Zeus: God of Arrogance, le MMORPG situé dans la Grèce antique, arrive en Corée du Sud le 26 août avant un déploiement mondial ultérieur. Le projet se présente comme une réponse aux MMORPG trop chronophages, avec un objectif annoncé : rendre aussi le contenu de haut niveau accessible à un public plus large grâce à des systèmes d’automatisation alimentés par intelligence artificielle.
Annonce : une sortie en Corée le 26 août, puis ailleurs
Le jeu développé par AButton sera publié en premier en Corée du Sud le 26 août. Com2uS assurera ensuite la diffusion “dans le reste du monde”. Avant la sortie, l’équipe a détaillé les principes de gameplay et la philosophie du studio : permettre à tous de profiter du contenu, y compris les activités compétitives, sans que la progression dépende uniquement du temps de jeu et du grind.
Le cœur du système : un “Persona”, clone IA du personnage
Pour réduire l’écart entre joueurs très engagés et joueurs disposant de moins de temps, Zeus: God of Arrogance met en avant l’autoplay, mais sous une forme plus poussée. Le studio décrit un “Persona”, présenté comme un clone IA du personnage du joueur, capable de jouer à sa place même quand le joueur n’est pas connecté.
Le Persona ne se limite pas à enchaîner des compétences au rythme des temps de recharge. Il est annoncé comme “jouant intelligemment” en sélectionnant les compétences adaptées, en tenant compte de la progression et des mises à jour, avec l’idée qu’il apprenne progressivement à reproduire la manière de jouer du joueur.
Le studio ajoute des garde-fous pratiques : si une maintenance intervient pendant l’activité du Persona, celui-ci peut se déconnecter automatiquement puis se reconnecter quand les serveurs rouvrent, afin d’éviter de “perdre” de la progression. Côté contrôle, des notifications sont envoyées sur le smartphone : le joueur peut définir des zones de chasse et des activités à prioriser.
Concernant les limites, le Persona pourrait prendre la main quand le joueur en a besoin, y compris dans des modes PvP compétitifs de haut niveau. Le studio évoque aussi un système de “recrutement” permettant d’invoquer le Persona via la guilde quand le personnage est requis. Enfin, certaines activités prévues en manuel pourraient être basculées vers un mode IA si les métriques indiquent que leur exécution manuelle devient trop fastidieuse.
Le studio indique également que l’IA sera mobilisée pour détecter des comportements suspects et lutter contre les bots.
Ce que ça change pour la progression : limites, abonnement et choix de personnage
Le Persona n’est pas annoncé comme illimité. Par défaut, le mode IA est accessible uniquement 12 heures par jour. Pour les 12 heures restantes, le joueur qui veut continuer sa progression doit se connecter et activer l’autoplay “traditionnel”.
Un abonnement mensuel ajouterait des bonus permettant de progresser plus vite, dont l’activation du mode IA 24h/24.
Autre limite clé : le mode IA ne peut être activé que pour un seul personnage à la fois par compte. Si un joueur possède plusieurs personnages, il doit choisir celui qui sera géré via le Persona.
Cette contrainte est particulièrement importante car le jeu propose à la fois des classes de combat et une classe dédiée à l’artisanat. Le studio liste quatre archétypes de combat (Guerrier, Mage, Voleur et Parangon), chacun subdivisé en deux spécialisations, ainsi qu’un artisan qui progresse via la collecte, l’artisanat et le commerce. D’après le studio, les objets de gameplay liés à cette classe ne seraient pas achetables en boutique et devraient être obtenus en jeu. En pratique, le studio explique que les joueurs ne pourront pas faire progresser simultanément une classe combattante et un artisan : il faudra choisir ou coopérer avec d’autres joueurs.
Le studio cite aussi des mécanismes d’accessibilité complémentaires : des instances avec matchmaking pour regrouper des joueurs de niveaux comparables, et un système permettant de convertir un équipement obsolète en une ressource spéciale pour faciliter l’évolution du stuff en parallèle de la progression de personnage.
Roadmap après lancement : mises à jour régulières et nouveaux contenus
Le studio prévoit des ajouts très fréquents dans les mois suivant la sortie. Les premières semaines verraient arriver des raids de guilde et des escarmouches de groupe, jouables via le mode IA. Deux mois après la sortie, des guerres de siège et des forteresses sont annoncées. Après trois mois, une nouvelle zone avec des world bosses est prévue. Enfin, au quatrième mois, une nouvelle classe jouable doit être ajoutée, avec l’ambition d’introduire une classe supplémentaire tous les quatre mois.
What changed
- Date de lancement en Corée du Sud : 26 août (puis déploiement mondial ultérieur par Com2uS).
- Présentation du “Persona” : un clone IA capable de jouer à la place du joueur, y compris en tenant compte de la progression et des mises à jour.
- Contrôle et continuité : notifications smartphone, déconnexion/reconnexion automatique pendant la maintenance.
- Lutter contre les bots : utilisation de l’IA pour repérer des comportements suspects.
- Limites du mode IA : 12 heures/jour par défaut, abonnement pour passer à 24h/24 ; un seul personnage par compte simultanément.
- Plan de contenus : raids/escarmouches en mode IA (semaines), siège/forteresses (2 mois), world bosses (3 mois), nouvelle classe (4 mois).
Ce qu’il reste à valider côté joueurs
Le studio met en avant l’idée que l’automatisation pourrait réduire l’écart entre joueurs. Reste une question pratique : si tout le monde peut progresser à un rythme facilité via l’IA, le jeu devra aussi gérer la capacité des joueurs en retard à rattraper ceux qui ont commencé plus tôt, surtout si le mode IA peut tourner en continu avec l’abonnement.
