Capcom Lets Fans Try Onimusha: Way of the Sword Ahead of Steam Demo Launch

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Capcom a ouvert ses portes en France pour une session de découverte du prochain Onimusha, Onimusha: Way of the Sword, dont la sortie approche. Le jeu présenté s’appuyait sur une zone située juste après le boss de la démo Steam disponible depuis plusieurs semaines, donnant un aperçu concret de l’aventure, du combat et des systèmes de progression.

Démo Steam jouée, fenêtre de sortie et plateformes

Élément Détail
Version jouée pendant la session Zone juste après le boss de la démo Steam
Statut de la démo Disponible depuis quelques semaines
Sortie du jeu Approche (date non précisée dans le matériau)
Plateforme mentionnée Steam

Kyoto assiégé : un Japon fantastique à l’ère Edo

L’action se déroule dans un Japon fantastique situé à l’époque Edo (entre 1603 et 1868). Kyoto et ses environs y subissent une corruption attribuée à des miasmes provenant des enfers, avec une invasion de créatures maléfiques. Dans ce contexte, le jeune Miyamoto Musashi cherche à perfectionner son art du sabre et à le prouver, mais sa route le mène à un Gantelet Oni, doté de puissantes propriétés magiques.

Le gantelet change la direction de l’histoire : Musashi doit notamment purifier Kyoto du mal qui s’y installe et surtout réussir à retirer l’objet, désormais attaché à son bras. La progression s’annonce centrée sur l’épée, face à des ennemis monstrueux, dans un ton globalement proche des précédents épisodes de la saga, avec une touche d’humour.

Une ville à explorer, mais pas entièrement libre

Après quelques heures, Kyoto devient le terrain principal. Le jeu y introduit un Temple comme refuge et base d’opérations. Depuis ce point, le parcours dans les ruelles est présenté comme relativement ouvert, mais la corruption limite l’accès à de nombreuses zones. Pour débloquer certains passages, il faudra avancer dans le scénario, et possiblement compléter des événements annexes.

En dehors de la quête principale, la ville semble active : on y trouve des groupes d’ennemis, du plus basique au plus menaçant, avec des récompenses supérieures pour les affrontements plus durs. Les ruelles, bâtiments et autres emplacements permettent aussi de récupérer des objets et matériaux. Le joueur croise enfin des habitants, parfois pris pour cibles par les monstres, avec la possibilité de les aider.

Le Temple joue aussi un rôle utilitaire : c’est l’endroit où l’on peut améliorer à la fois l’équipement et les caractéristiques du personnage.

Développement du personnage : vêtements, sabres et gantelet

Le système de progression s’organise en plusieurs parties. Côté équipement, trois catégories sont mises en avant : les vêtements, les sabres et le Gantelet Oni. Chaque catégorie est reliée à des attributs spécifiques : par exemple, les vêtements influencent les points de vie, tandis que les sabres touchent directement l’attaque. Les améliorations nécessitent des matériaux spécifiques.

Le matériau présenté ne permettait pas d’évaluer précisément l’impact chiffré des améliorations sur la session jouée, mais l’idée est que les gains deviennent sensibles au fil des niveaux. L’intérêt des choix d’équipement dépend aussi des ennemis rencontrés et des capacités du joueur.

Capacités et arts : parades, projectiles et jauge flamboyante

Les capacités se déclinent en plusieurs familles, chacune associée à un type d’action (arts liés au sabre, arc, etc.). La session met en avant des exemples de mécaniques déblocables via la progression : renvoyer des projectiles en avançant après une parade, ou encore alimenter une jauge incandescente grâce aux parades. Une fois la jauge remplie, elle s’active pour augmenter les dégâts avec des flammes bleues.

Ces capacités semblent en grande partie verrouillées par l’avancement du scénario (le matériau laisse entendre que ce n’est peut-être pas le seul facteur), et elles demandent aussi des matériaux.

Enfin, des éléments cosmétiques seraient disponibles, notamment via des défis.

Le combat repose sur les parades et la posture

Le jeu présente un contrôle globalement simple : attaques simples, attaques lourdes, esquive, parade, utilisation du gantelet, déclenchement de l’arme spéciale, utilisation de l’arc, deux consommables, et possibilité de courir. Mais c’est surtout le système de parades qui structure le rythme.

Au-delà de l’annulation des dégâts, les parades ont plusieurs effets. Elles remplissent des jauges (notamment liées à des capacités), mais servent aussi à affaiblir les adversaires : chaque ennemi possède une barre de posture, tout comme Musashi. Quand cette barre est vidée, l’ennemi est étourdi, ce qui ouvre la voie à une attaque plus puissante. Le fait de frapper réduit aussi la posture, mais moins efficacement que les parades, et encore davantage avec des parades bien temporisées.

La session mentionne aussi des mini-duels au cours des combats, où il faut alterner des attaques simples et puissantes pour remporter l’échange.

La sensation globale rapproche le gameplay d’un autre titre à base de réflexes et de timing, avec une logique similaire : bien se placer et bien répondre plutôt que seulement “bourrer” le DPS.

Âmes : gestion en combat et absorption lors des boss

Pendant les affrontements, frapper les ennemis fait apparaître des Âmes à proximité. Trois couleurs sont décrites : les jaunes servent à régénérer la santé, les bleues à charger l’attaque spéciale, et les rouges agissent comme monnaie. Lors des combats de boss, les rouges peuvent aussi être absorbées, ce qui donne des gains et peut même provoquer une transformation.

Le matériau insiste sur l’importance de trouver quelques secondes au cœur des boss pour utiliser le gantelet et absorber ces ressources.

Impressions : des défaites surtout liées au timing

Sur la base de ces heures de jeu, l’expérience a laissé une impression positive : un gameplay exigeant, sans être décrit comme injustement difficile, et surtout présenté comme “juste”. Les défaites seraient principalement dues à des erreurs de timing, tandis que les victoires viendraient d’une meilleure exécution. Les animations des combats au sabre ont également été soulignées pour leur qualité.

La session se termine sur une remarque de confiance : malgré l’attente autour d’une saga ancienne, Capcom aurait modernisé l’approche de manière crédible. Reste toutefois à confirmer la tenue sur la durée, une fois le contenu complet accessible.