German Games Industry Association Urges Better Funding Ahead of Gamescom 2026

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Europa und Deutschland stehen im internationalen Vergleich beim Spiele-Standort weiterhin zu schwach da – das ist die zentrale Botschaft einer neuen Stellungnahme des Game-Verbandes. Kurz vor der Gamescom 2026 fordert der Verband von der Politik vor allem verlässliche Förderbedingungen und Rahmenbedingungen, die mit anderen Regionen konkurrenzfähig sind.

Quick facts

  • Gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August 2026 auf dem Gelände der Koelnmesse statt.
  • Der Game-Verband kritisiert, dass Europa und insbesondere Deutschland als Entwicklungs- und Produktionsstandort „viel zu schwach“ aufgestellt seien.
  • Die Branche setzt weltweit laut Stellungnahme über 200 Milliarden US-Dollar um und wächst weiter.
  • Innovationstreiber: Games sollen in Bereiche wie Industrie, Bildung, Forschung sowie bei 3D-Simulationen, KI, Gamification und XR hineinwirken.
  • In Deutschland spielen nach Angaben des Verbands 6 von 10 Menschen Computer- und Videospiele; weltweit sind es rund 3 Milliarden.
  • Appell an die Politik: Die Games-Branche müsse stärker genutzt werden – mit verlässlichen Förderbedingungen und international konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen.

Der Game-Verband stellt die Lage in einen klaren Kontext: Deutschland hinkt seit Jahren als Entwicklungs- und Produktionsstandort hinterher. Auch wenn die Games-Branche in anderen Ländern politisch sichtbarer gefördert wird, wirkt sie hierzulande laut der Stellungnahme gegenüber anderen Branchen weiterhin weniger priorisiert.

Wirtschaftsfaktor und Innovationsmotor

Spiele seien nicht nur ein wirtschaftlich relevanter Sektor, sondern auch ein „Innovationsmotor“. In der Mitteilung heißt es, dass weltweit mit Games Umsätze von über 200 Milliarden US-Dollar erzielt werden – und dass ein Ende des Wachstums nicht absehbar sei. Gleichzeitig will der Verband die Diskussion nicht auf reine Umsatzkennzahlen verengen.

Stattdessen betont die Organisation, dass Games eine Vorreiterrolle bei Innovationen übernehmen, die in viele Lebens- und Arbeitsbereiche ausstrahlen. Genannt werden unter anderem 3D-Simulationen, Künstliche Intelligenz, Gamification sowie XR-Technologien. Zielbild ist eine stärkere Durchlässigkeit: Entwicklungen aus der Spielebranche sollen in Industrie, Bildung und Forschung Wirkung entfalten.

Digitale Schlüsselkompetenzen als Ziel

Aus Sicht des Game-Verbandes hängt der wirtschaftliche Nutzen stark davon ab, ob politische Rahmenbedingungen in Europa und Deutschland genug Anschub geben. Wer die Games-Branche als führenden Faktor etablieren will, müsse dabei „digitale Schlüsselkompetenzen“ absichern – inklusive hochqualifizierter Fachkräfte. Eine starke heimische Games-Branche wird dabei als Baustein für „digitale Souveränität“ beschrieben.

Gerade hier sieht der Verband laut Stellungnahme „enormen Nachholbedarf“ in Europa und insbesondere in Deutschland. Dass Videospiele als Teil des kulturellen Lebens wahrgenommen werden und generationenübergreifend den Blick auf die Welt prägen, sei dem Verband zufolge längst erkennbar – die wirtschaftliche Umsetzung bleibe jedoch hinter den Möglichkeiten zurück.

Als Grundlage nennt der Game-Verband die hohe Reichweite: In Deutschland spielen 6 von 10 Menschen Computer- und Videospiele. Weltweit seien es rund 3 Milliarden. Trotz dieser Breitenwirkung sieht der Verband Europa und Deutschland im internationalen Vergleich weiterhin „viel zu schwach“ aufgestellt, um daraus den vollen wirtschaftlichen Effekt zu ziehen.

Schlussappell an die Politik

Der abschließende Appell lautet, dass die Leistungsfähigkeit und die besondere Dynamik der Games-Branche unverzichtbar seien und daher „endlich stärker genutzt werden“ müssten. Dafür fordert der Game-Verband verlässliche Förderbedingungen sowie international konkurrenzfähige Rahmenbedingungen. Konkretere Einordnungen und Forderungen fasst der Verband in einem PDF zusammen.