Guild Wars 3: ArenaNet Kicks Off Playable Human Races Preview
ArenaNet lance la présentation de la future diversité de personnages de Guild Wars 3 en commençant par les Humains. Dans un contexte d’expansion humaine en Tyrie, ce peuple devra toutefois composer avec l’héritage lié à Orr et avec des tensions autour de la magie locale.
Key takeaways
- ArenaNet ouvre sa série de présentations des peuples jouables de Guild Wars 3 avec les Humains.
- Au lancement, Guild Wars 3 proposera quatre peuples : Humains, Asuras (petits), Kodans (hommes-ours) et une espèce encore non révélée.
- Guild Wars 3 se déroule environ un millier d’années avant Guild Wars et Guild Wars 2, soit 700 ans avant les événements du premier Guild Wars 3.
- À l’époque du jeu, les Humains ont fondé l’empire Cantha et voient Elona progresser culturellement, commercialement et politiquement, tandis qu’Ascalon monte en puissance militaire.
- Dans la région d’Orr, les Humains Gardevaels s’organisent pour protéger la magie vivante et les vaels, avec des motivations divergentes au sein du peuple.
Les Humains : exploration, expansion… et héritage à préserver
Dans les épisodes précédents de la franchise, les Humains étaient déjà jouables et dirigés par des empires en déclin ou menacés. Guild Wars 3 change le cadre temporel : l’action se situe un millier d’années avant Guild Wars et Guild Wars 2, à une époque où les royaumes humains sont plutôt en plein essor.
L’histoire revient à environ 700 ans avant les événements de Guild Wars 3. Les Humains n’auraient pas toujours été présents en Tyrie : ils y auraient été guidés par les dieux, puis installés durablement grâce à une volonté d’exploration et de découverte. Le jeu présente la Tyrie comme un monde splendide mais dangereux, où la survie n’est jamais garantie et où chacun doit conquérir sa place au quotidien.
Orr et les Gardevaels : protéger la magie, malgré les ambitions
À l’époque du jeu, les Humains ont établi l’empire Cantha, décrit comme le plus ancien empire humain de Tyrie. Elona connaît un dynamisme marqué sur les plans culturel, commercial et politique, tandis qu’Ascalon commence à s’affirmer comme une puissance militaire.
Malgré cet élan, l’intrigue de Guild Wars 3 prend place dans la contrée d’Orr, dominée par la cité d’Arah. Il s’agit d’un territoire encore jeune et sauvage, où la magie est omniprésente et où vivent les vaels, qualifiés d’esprits liés au pouvoir magique.
Les Humains d’Orr se distinguent par des convictions opposées au sujet de cette magie. Certains considèrent que la magie d’Orr constitue l’héritage des dieux ayant guidé les Humains en Tyrie, et doit donc être respectée et protégée. D’autres voient au contraire la magie comme une ressource susceptible d’apporter richesse et opportunités, et pensent qu’elle doit être exploitée pour servir un idéal de progrès.
Un rôle qui engage : rejoindre l’Ordre des vaels
Dans Guild Wars 3, les joueurs incarneront des Gardevaels, membres de l’Ordre des vaels fondé pour protéger Orr et ses esprits magiques.
Danny Barnes, de l’équipe narrative du MMORPG, explique que choisir de rejoindre cet ordre n’est pas un geste neutre pour un Humain : cela revient à accepter qu’Orr n’est pas seulement une zone à conquérir et à “civiliser”, mais aussi un lieu dont il faut défendre les merveilles qui ont permis aux Humains de s’installer en Tyrie. Barnes évoque également l’idée de renouer les liens entre l’Ordre et des membres du peuple qui ne se soucient plus des vaels, tout en portant les ambitions d’un peuple en émergence, la foi de ceux ayant traversé des mondes, et le serment d’un ordre voué à défendre la magie vivante d’Orr.
Le jeu laisse aussi entrevoir que les affrontements ne se résument pas à des combats directs : la protection de la magie d’Orr passerait également par l’éveil des consciences face à des groupes cherchant à exploiter ses richesses. Dans ce contexte, la guilde des Maîtres-Bâtisseurs est citée comme un acteur à surveiller, et l’on attend davantage d’informations sur la manière dont ces nuances seront traduites concrètement en jeu.
