Rockstar Crunch Allegations: Dev Says Red Dead Redemption Used “Showcase” Logic

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Un ancien développeur de Rockstar Games affirme avoir vécu certaines des périodes de crunch les plus difficiles de sa carrière pendant le développement du premier Red Dead Redemption, en décrivant une culture d’heures supplémentaires imposées et, surtout, une logique de “mise en scène” destinée à impressionner la direction lors de visites sur site.

Des semaines de 80 heures qui finissent par déborder

Kris Roberts, game designer ayant travaillé chez Rockstar entre 2001 et 2010, raconte qu’au moment où il a rejoint l’équipe de Red Dead Redemption, le rythme de travail a progressivement changé. Il explique que les journées, d’abord prévues de 9h30 à 18h, ont commencé à s’étendre sur les week-ends : le samedi est passé de demi-journée à journée entière, tandis que le dimanche présenté comme “facultatif” était fortement encouragé.

Roberts décrit ensuite les derniers mois de développement comme un enchaînement épuisant : “À la fin, nous travaillions tous les jours, toute la journée”, dit-il. Il affirme aussi qu’il lui est aujourd’hui difficile de se souvenir précisément de cette période, tant elle aurait ressemblé à un “brouillard”.

  • Roberts évoque une normalisation du crunch, avec des semaines pouvant atteindre 80 heures considérées comme standard.
  • Il affirme que les deux week-ends finissaient par devenir des périodes de travail complètes, avec une forte pression autour de la présence.

Le crunch existerait déjà dès le premier Red Dead Redemption

Selon Kris Roberts, ces pratiques n’auraient pas commencé avec Red Dead Redemption 2 : elles seraient déjà présentes pendant la création du premier épisode, sorti en 2010. L’ancien développeur affirme avoir vécu, à cette période, “les six pires mois de crunch” de toute sa carrière.

Avant d’entrer sur le projet Red Dead Redemption, Roberts avait travaillé sur la série Midnight Club. Il reconnaît avoir effectué des heures supplémentaires à cette époque, mais soutient que c’était alors un choix personnel : il voulait s’investir davantage. Il dit que la situation aurait basculé lorsqu’il a rejoint l’équipe Red Dead Redemption, où le crunch serait devenu une attente imposée par la direction.

Le “motif” des week-ends : impressionner les dirigeants

L’aspect qui choque le plus Kris Roberts concerne le cadre dans lequel des heures de travail étaient exigées. Il affirme que Rockstar demandait aux équipes de venir travailler tout le week-end lorsque des dirigeants visitaient les locaux.

Il cite notamment Sam Houser (cofondateur et président de Rockstar Games) et Leslie Benzies (producteur exécutif de Red Dead Redemption). Roberts décrit des notifications tardives : selon lui, des e-mails envoyés le vendredi après-midi prévenaient soudainement les salariés qu’ils devaient être présents samedi et dimanche, au détriment de leurs engagements personnels. Il dit avoir dû revenir sur des promesses faites à ses enfants et estime que “c’était inacceptable”.

Des heures supplémentaires pour “donner l’impression”

Roberts soutient aussi que toutes ces périodes de crunch n’auraient pas été motivées par des urgences techniques ou par une échéance critique. Dans son récit, il s’agissait parfois simplement de “donner l’impression” que tout le monde travaillait en permanence pendant la présence d’un dirigeant.

Son témoignage rejoint un autre élément déjà rapporté par une enquête : un employé y résumait la culture du studio en affirmant que ce qui était le plus valorisé n’était pas la correction des bugs, mais le temps d’heures passé à travailler dessus.

Pourquoi il a fini par quitter Rockstar

Kris Roberts précise qu’en tant que responsable de la conception du multijoueur, il devait lui-même transmettre ces exigences à son équipe. Il indique finalement que cette culture du crunch a compté parmi les raisons qui l’ont poussé à quitter Rockstar après Red Dead Redemption.

  • Roberts affirme qu’il devait relayer les attentes liées aux heures supplémentaires à l’équipe.
  • Il dit que ces pratiques ont pesé directement dans sa décision de partir après Red Dead Redemption.