A Plague Tale Legacy: Resonance Prequel Shifts to Action and Exploration
Asobo a choisi de ne pas repartir de zéro après la conclusion d’Amicia et d’Hugo : Resonance: A Plague Tale Legacy s’annonce comme une préquelle centrée sur Sophia, en basculant la série vers davantage d’action et de jeu d’exploration, le tout avec une ambiance mêlant époques anciennes et présentes sur une île pleine de ruines.
Key takeaways
- Resonance est présenté comme une préquelle centrée sur Sophia, plusieurs années avant ses rencontres avec les de Rune.
- Le jeu s’éloigne de la furtivité et de la fronde pour proposer un système de combat plus direct (épée rapide, attaque chargée au poignard, grappin, parades et esquives).
- L’exploration et la progression s’appuient sur des reliques et un système de “points de résonance” débloquant jusqu’à six compétences, avec des maîtrises associées.
- Les énigmes reposent fortement sur la lumière et l’usage d’une sphère ancienne, permettant de révéler des indices ou de diriger des rayons colorés.
- Côté technique, le test mentionne 60 fps en 1440p natif et 4K avec DLSS en mode équilibré sur une RTX 5060 Ti, ainsi que plusieurs réglages de difficulté dont un mode invincible.
Une aventure centrée sur Sophia, des années avant Requiem
Plutôt qu’une suite directe après Requiem, Asobo positionne Resonance comme une préquelle. L’intrigue suit Sophia, la contrebandière vue dans Requiem, alors qu’elle n’est encore qu’une pillarde. Depuis l’enfance, elle est hantée par des visions d’une île où l’attendrait un grand trésor.
Le moteur du voyage est lié à son père : il meurt en tentant de découvrir ce qui est dissimulé sur l’île. Quand la bande de Sophia est trahie, elle y voit l’occasion de faire ses preuves et repart à son tour explorer les lieux. Mais elle n’est pas la seule à chercher à percer les secrets de l’île.
Action plus assumée, combats et jauges au cœur du gameplay
Le changement le plus marqué est le virage vers un jeu d’action-aventure. L’approche combine exploration, réflexion et combats, avec un système plus direct que celui des épisodes précédents. La série conserve l’identité de son héroïne, mais le registre évolue : la furtivité et la fronde sont remplacées par des outils de combat plus classiques.
Le test décrit ainsi Sophia avec une attaque rapide à l’épée, une attaque chargée au poignard, et un grappin pour se déplacer en hauteur. En défense, le jeu permet de bloquer, réaliser des parades, esquiver, et même briser la garde avec un coup de pied.
Le rythme des affrontements s’appuie sur une jauge de posture chez les ennemis : attaquer et parer la fait progresser, et lorsqu’elle est remplie, l’ennemi est brièvement étourdi. Une jauge de concentration s’ajoute plus tard : elle se remplit au fil des attaques et, une fois pleine, permet de déclencher une attaque de zone “bien puissante” dans un équivalent d’ultime.
Le bilan côté combat est nuancé : le système est jugé fonctionnel mais “très classique”.
Exploration inspirée de grands noms, reliques et compétences via la résonance
Pour l’exploration, le jeu s’inspire de références du genre, avec une structure rappelant notamment la manière dont certains niveaux sont construits dans Tomb Raider et Uncharted. Même si les niveaux restent relativement linéaires, ils offrent assez d’ouverture pour permettre de fouiller et d’y trouver des choses utiles.
Parmi les découvertes figurent des reliques et des objets à impact gameplay, dont les charmes et des points de résonance. Les charmes donnent des passifs à Sophia : le test indique qu’il n’y a pas de choix, puisque chaque objet découvert est activé automatiquement pour le reste de la partie.
Les points de résonance fonctionnent comme des points de talent : le joueur peut les investir pour déverrouiller l’une des six compétences disponibles, auxquelles s’ajoutent des maîtrises qui modifient ces compétences.
Le système est toutefois critiqué sur sa maîtrise. Le test affirme qu’il est facile de passer à côté de certains bonus selon la façon d’explorer les niveaux, et juge les charmes peu convaincants avec des améliorations décrites comme “légères” ou à “chances minimes”. Dans ces conditions, il serait difficile de distinguer ce qui relève des charmes de ce qui provient des maîtrises acquises au fil du temps.
Le jeu permet également de redistribuer à tout moment les points de résonance, y compris après un game over.
Gestion des segments de vie : intéressant, mais parfois frustrant
Le test souligne un autre point partagé : la manière de gérer la vie. En mode normal, Sophia commence les combats avec une barre de vie composée de trois segments. Encaisser un coup retire un segment, et perdre jusqu’à zéro met fin à l’affrontement.
La seule façon de regagner un segment consiste à éliminer un ennemi. Le joueur doit donc jongler entre les adversaires, viser des cibles plus faibles pour récupérer de la vie, tout en évitant d’être débordé. Sur le papier, l’idée paraît intéressante, mais elle devient frustrante dans la pratique, en particulier au début du jeu.
Le test cite des compétences qui aident, notamment une brève invulnérabilité après un finish à la dague, et une parade possible durant une attaque chargée. Malgré cela, le rythme d’obtention des compétences dépendrait trop de l’exploration plutôt que des combats eux-mêmes, ce qui crée un déséquilibre perçu.
Des époques qui s’entrecroisent, et une créature pensée pour faire peur
Asobo garde un point fort : l’ambiance. Le jeu se déroule sur une île où le récit navigue entre plusieurs périodes. Sophia suivrait les traces de Thésée, un héros grec, avec une connexion mystérieuse à ce dernier.
Le joueur découvre donc l’île dans le présent, mais aussi des éléments liés aux épreuves de l’époque ancienne. La nature a repris ses droits et ne laisse apparaître que des ruines, tandis que des arènes témoignent du temps de Thésée. Un malaise s’installe au fil de la découverte de statues faites de cendre ou de poussière, alors que récits passés et présents se rejoignent.
Le test met en avant l’arrivée d’une créature vivant dans les profondeurs de l’île. Sa découverte est décrite comme particulièrement angoissante : le jeu laisse comprendre que le moment de la rencontre est arrivé sans dévoiler clairement à quoi s’attendre. La mécanique de la créature ne serait pas révolutionnaire, mais l’ambiance et la musique contribueraient fortement à l’effet, avec une mention directe du travail d’Olivier Derivière sur la bande sonore.
Des énigmes basées sur la lumière et la sphère ancienne
En plus des combats et de l’exploration, Resonance propose des séquences orientées réflexion. Les énigmes s’articulent autour de la lumière et s’appuient sur une sphère ancienne trouvée sur l’île.
La sphère sert à plusieurs usages : révéler des indices cachés et projeter des rayons colorés qu’il faut diriger correctement pour avancer. Le jeu ne cantonne pas ces énigmes au seul chemin principal : en explorant ailleurs, le joueur peut aussi résoudre des problèmes pour obtenir une nouvelle arme.
Le moteur, les performances et les modes de difficulté
Sur le plan technique, le test indique que Resonance utilise le même moteur que Requiem. Visuellement, le jeu n’aurait pas “la même claque” qu’il y a quatre ans, mais il resterait compétitif, notamment grâce aux animations faciales. Les performances seraient au rendez-vous, avec 60 images par seconde en 1440p natif, ou en 4K avec DLSS en mode équilibré, mentionné sur une RTX 5060 Ti.
Le test note aussi une amélioration par rapport à Requiem sur un point matériel : la tendance du CPU à chauffer de façon excessive. Resonance intégrerait désormais deux options pour réduire ce problème, et serait donc perçu comme mieux optimisé.
Côté difficulté, le jeu propose cinq modes. Le mode normal est jugé bien dosé une fois le système de combat en main. Un mode Facile et un mode Exploration sont plus accessibles, tandis que les modes Difficile et Cauchemar augmentent la pression. Une option Invincible est également citée pour rendre l’expérience vraiment accessible.
Un virage vers l’action… mais un peu trop prudent
Le test conclut qu’Asobo a pris un risque en changeant la formule : Resonance se rapproche davantage d’un jeu d’action-aventure classique, dans le but potentiellement de toucher un public plus large. En contrepartie, le jeu perdrait une partie de ce qui rendait Innocence et Requiem plus originaux.
Malgré des moments marquants, notamment sur l’ambiance, le test juge Resonance moins remarquable que ses prédécesseurs. Le jeu reste plaisant à jouer, mais l’impression finale est celle d’un changement jugé trop sage.
