Tides of Annihilation Demos at Gamescom: Nerve-Fueled Dark Arthurian Action
Lors d’une session de prise en main écourtée à la Gamescom, Tides of Annihilation s’est présenté comme un action game nerveux et très spectaculaire, mêlant légendes arthuriennes, dark fantasy moderne et Londres post-apocalyptique. En seulement 30 minutes, le jeu a surtout marqué par la densité de ses contrôles et par la mise en scène de combats centrés sur les invocations de chevaliers.
Un premier contact intense à la Gamescom
- La démo a été jouée sur un créneau très court : 30 minutes sur le salon.
- Le démarrage donne une sensation de surcharge liée aux commandes et aux systèmes à maîtriser.
- Une fois le rythme assimilé, l’expérience s’est révélée exaltante, avec des affrontements au tempo élevé.
Un univers baroque, entre mythologies et pop-culture
- Le jeu, développé par Eclipse Glow Games, se déroule dans un univers hybride : musée en ruines à Londres, divinités égyptiennes, et référence à un saint de l’art martial chinois.
- La protagoniste s’appelle Gwendolyn et peut invoquer les spectres des Chevaliers de la Table Ronde.
- Le niveau présenté inclut Great Russell Museum, une version revisitée du British Museum.
- Dans les phases d’exploration, Nininine intervient : une jeune fille capable de se métamorphoser en oiseau, jouant un rôle rappelant Atreus dans God of War.
Combat hybride : mouvements rapides et chevaliers invoqués
Le cœur de Tides of Annihilation repose sur un système de combat mêlant mobilité et attaques déclenchées par invocations. Gwendolyn possède déjà des bases très actives : esquives, parades et enchaînements. Le vrai levier vient des chevaliers, appelés via les déclencheurs de la manette.
- Les chevaliers surgissent instantanément pour frapper, puis disparaissent après l’impact.
- L’exemple mis en avant : Geraint, dont une jauge spéciale se remplit avec les combos pour lancer un launcher aérien explosif.
- Le joueur alterne alors entre attaques avec Gwendolyn, invocation en cours de combo, et finalisation avant que l’ennemi ne retouche le sol.
- Le jeu affiche aussi des signaux de réaction : les attaques adverses clignotent en rouge ou en jaune, incitant à réaliser une contre-attaque instantanée ou à sauter au bon moment.
Exploration et puzzles dans le musée
- Hors combat, Gwendolyn peut utiliser ses chevaliers pour franchir des zones et accéder à de nouveaux endroits.
- Un chevalier fournit un arc grappin pour traverser des gouffres ou atteindre des zones du musée.
- D’autres invocations servent à résoudre des puzzles environnementaux, notamment en déplaçant des objets lourds ou en cassant des murs.
- La démo reste guidée par des interventions régulières de Nininine, mais les développeurs laissent aussi des objets cachés dans des recoins parfois éloignés du flux d’action.
- Un exemple : pendant une séquence où un chevalier aide à pousser un gros pylone, certains joueurs risquent de se limiter aux objets visibles, alors que de l’équipement se trouve dans un coffre placé à l’opposé, loin de l’angle de caméra.
Deux boss marquants : Mordred et un combat optionnel
La session s’est terminée sur deux affrontements majeurs, dont un boss optionnel.
- Mordred : un duel contre une épéiste aux cheveux blancs capable, elle aussi, d’invoquer ses propres chevaliers. Le combat bascule lors d’une dernière phase où apparaît un dragon gigantesque au milieu de blocs de pierre flottants.
- Boss optionnel (Geraint) : un samouraï démon armé d’un katana électrique. Le combat demande une maîtrise précise des parades et des fenêtres d’attaque, sous peine de voir sa barre de vie chuter très vite.
Ce que le jeu promet après une courte démo
- Malgré un temps de jeu réduit, le titre laisse une impression de créativité et d’action technique.
- Les points mis en avant : générosité visuelle, invocations gratifiantes, et boss fights particulièrement inventifs.
- Le premier contact a été jugé dense au niveau des contrôles, mais l’ensemble a été perçu comme une surprise positive une fois le rythme pris.
