Soulbound: Online Enters Steam Early Access July 21 With Solo and Co-op Arenas
Soulbound: Online, nouveau MMO combinant monde partagé et donjons instanciés, est entré en accès anticipé sur Steam le 21 juillet 2026. Le projet s’appuie sur un duo clair : une progression persistante autour d’une base et de métiers, et des expéditions solo ou en coopération jusqu’à trois joueurs sous forme d’arènes à vagues inspirées des “bullet hell”. En l’état, les combats constituent son point fort, tandis que la partie sociale et économique du monde peine encore à créer un vrai sentiment d’aventure.
Un MMO… et un roguelite, dans le même cycle
La structure du jeu alterne entre un espace social et des donjons centrés sur l’action. Le monde partagé sert de zone de progression : quêtes, collecte de ressources, développement de métiers et aménagement de la base personnelle. Les donjons, eux, concentrent l’essentiel du gameplay en suites d’arènes où des vagues d’ennemis surgissent autour du personnage.
Selon l’objectif de l’expédition, il faut généralement survivre, défendre une cible ou éliminer les adversaires avant de repartir avec des récompenses accumulées pendant le run.
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Le joueur lance une expédition dans un donjon instancié jouable en solo ou en coop jusqu’à trois.
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Au fil des vagues, il récupère des reliques qui modifient progressivement les compétences.
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Les améliorations peuvent transformer une attaque “banale” en enchaînement dévastateur : ajout de projectiles, rebonds entre ennemis, déclenchement d’effets élémentaires ou restauration de points de vie.
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Au fur et à mesure de la montée en puissance, l’arène devient beaucoup plus chaotique, avec des effets visuels et des combinaisons de capacités plus nombreuses.
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La coopération renforce la dynamique : un joueur peut se spécialiser sur les dégâts pendant qu’un autre joue le rôle de protection du groupe.
Des “classes” modulées par l’équipement et les compétences
Plutôt que des classes traditionnelles, Soulbound: Online repose sur un système de progression basé sur l’équipement et les capacités sélectionnées. Le jeu permet de passer rapidement d’un style orienté résistance à un profil soigneur, un DPS à distance ou un hybride.
Pour la version en accès anticipé, le studio annonce plus de douze compétences et plus de deux cents arbres de reliques améliorables. Cette approche vise à éviter de devoir “recommencer” un personnage pour découvrir un nouveau style : une arme, une compétence ou une relique peut suffire à réorienter un build, et le jeu insiste sur l’idée que la construction ne doit pas seulement augmenter des statistiques, mais changer la façon de jouer.
En contrepartie, la progression peut sembler dense : équipements permanents, améliorations temporaires issues des donjons, compétences, reliques et métiers s’empilent rapidement. Les premières heures demandent donc une phase d’apprentissage importante pour comprendre quelles options pèseront le plus à long terme. Le jeu signale aussi une variété théorique plus élevée que la variété perçue : plusieurs configurations tendent à remplir des rôles proches, comme maximiser les dégâts de zone, réduire les temps de recharge ou maintenir les ennemis à distance.
Un monde persistant fonctionnel, mais pas encore “dangereux”
En dehors des expéditions, le rythme ralentit nettement. Le joueur peut réaliser des quêtes, discuter avec des PNJ, récolter des ressources, pêcher, cultiver des plantes et construire différents ateliers dans sa base. Le jeu permet aussi d’échanger des objets, de former des groupes et d’inviter d’autres joueurs dans son logement. Un hôtel des ventes doit compléter ultérieurement le système commercial.
La base joue plusieurs rôles : refuge, espace décoratif et centre de production. L’artisanat sert à transformer les ressources récoltées en équipements et améliorations destinés aux prochaines expéditions.
Le problème, c’est que le lien entre cette partie paisible et les donjons reste parfois artificiel. Le monde ouvert ressemble davantage à un grand hub qu’à un territoire réellement imprévisible. Le studio décrit officiellement un environnement sans monstres, principalement centré sur les quêtes, les métiers, les PNJ et les installations des joueurs. Résultat : même si croiser des personnages et voir des bases contribue à créer une présence humaine, les rencontres restent limitées à des transitions entre donjons.
Pour que l’univers persistant prenne plus d’ampleur, le jeu devra renforcer ses événements publics, son économie et les interactions spontanées.
Accès anticipé : contenu déjà là, mais progression perfectible
La version actuelle propose une progression principale jusqu’au niveau 50, plusieurs donjons et difficultés, plus de cinquante quêtes écrites à la main, ainsi qu’un premier raid.
Le studio prévoit d’étendre la progression jusqu’au niveau 99, de doubler le nombre de quêtes, d’ajouter plusieurs raids et de poursuivre l’histoire principale. La période d’accès anticipé est estimée à environ un an et demi.
Malgré une base pour tester divers équipements, améliorer la base et explorer les métiers, l’abondance de contenu ne garantit pas encore une progression toujours satisfaisante : comme souvent en MMO en early access, la répétition des arènes et des objectifs devient plus visible quand on enchaîne les expéditions.
Le jeu souffre aussi de problèmes de lisibilité : multiplication de monnaies et matériaux, arbres d’amélioration, menus et couches de progression nécessitent un apprentissage conséquent. Le besoin principal identifié est d’ajouter davantage d’explications, d’améliorer le suivi des objectifs et de mieux hiérarchiser la valeur des récompenses.
Historique du projet et état des retours Steam
Au moment de la rédaction, l’accueil sur Steam est mitigé : 56 % d’avis positifs sur 318 évaluations. Une partie des critiques pointe des aspects techniques ou d’équilibrage, tandis qu’une autre s’intéresse au passé du projet plutôt qu’au gameplay actuel.
Avant de devenir Soulbound: Online, le projet était connu sous le nom Worldwide Webb. Cette version antérieure s’appuyait largement sur des technologies liées au Web3, avec des éléments associant blockchain et NFT. Sur Steam, le studio indique désormais explorer différentes pistes de monétisation, sans annoncer définitivement la forme que prendra ce modèle économique.
Verdict
Soulbound: Online a une identité suffisamment marquée pour ne pas se limiter à un MMO “classique” : son mélange de progression persistante et de donjons type roguelite, sa coopération jusqu’à trois joueurs, la liberté de build et l’aménagement de la base donnent de bonnes raisons d’y revenir.
Mais l’ensemble n’est pas encore parfaitement cohérent : les donjons restent clairement l’atout principal, tandis que le monde partagé, l’économie et les activités sociales manquent encore de profondeur. L’interface, la lisibilité des affrontements et certaines couches de progression devront aussi être affinées au fil de l’accès anticipé.
