The Witcher 3: CD Projekt Red Scraps NPC Fear Feature Over Baby-Care Conflicts

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CD Projekt Red wollte in The Witcher 3: Wild Hunt eine deutlich „lebendigere“ Welt – mit NPCs, die unter Umständen sogar Angst zeigen. In der Praxis stellte sich das aber als zu kompliziert heraus: Laut Quest-Designer Philipp Weber scheiterte ein geplantes Angst-Feature unter anderem daran, dass es mit vorhandenen Kinderbetreuungs-Aktivitäten kollidierte.

Was für ein „lebendig“-Plan hinter den Kulissen steckte

Weber beschreibt, dass das Studio viel Energie in die Spiellandschaft steckte, um Neugier beim Erkunden auszulösen. Ein konkretes Ziel: ein überzeugender Tag- und Nacht-Zyklus. Gleichzeitig sollte die Reaktion auf den Spieler zwar vorhanden sein, aber nicht in jedem Detail mit höchster Komplexität ausgearbeitet werden.

Als Beispiel für den Aufwand nennt Weber die Hafen-Szene in Novigrad: Für die dortigen „50 Seemänner“ wurden 200 mögliche Platzierungen erstellt. Damit sollte selbst dann noch genug Spielraum bleiben, falls mehr Charaktere gleichzeitig präsent wären.

Angst-Reaktionen geplant – dann kam das Baby-Problem

Besonders heikel wurde es laut Weber bei den NPC-Reaktionen. Ursprünglich sollten NPCs unter bestimmten Umständen ängstlich reagieren können: Sie sollten ihre aktuelle Tätigkeit unterbrechen, etwas ablegen, zu Boden fallen lassen und dann fliehen.

Das Problem: Für Mütter war eine dieser Tätigkeiten das Tragen und Halten eines Babys. Weber sagt dazu, dass über Wochen hinweg Frauen im Spielbabys „rechts und links“ fallen gelassen hätten – ein Verhalten, das das Team offensichtlich nicht so im Spiel verankern wollte.

Praktische Auswirkung: Angst-Feature komplett gestrichen

Am Ende entschied CD Projekt Red, dieses Angst-System nicht weiterzuverfolgen und es vollständig zu entfernen. Weber begründet das unter anderem mit den genannten Auslösern und dem resultierenden Verhalten der NPCs. Das Spiel bleibt zwar insgesamt mit düsteren Schrecken verbunden, aber „fallende Babys“ passten offenbar nicht zur gewünschten Stimmung.

Gleichzeitig lässt er die Tür offen, dass ein Modder das Feature später womöglich wieder einbauen könnte.

Was als Nächstes wichtig ist

  • Ein ursprünglich geplanter NPC-Mechanismus für Angstreaktionen wurde verworfen.
  • Der geplante Ablauf (Tätigkeit unterbrechen, ablegen/lassen, ängstlich weglaufen) kollidierte mit NPC-Aktivitäten wie Kinderbetreuung.
  • Ein späterer Wiedereinbau ist theoretisch über Mods möglich.